Dannatio

Voce 1

"Hey dannato orecchiati forte oppure stercati!!!

Signora della Dannatione cavalcherà il suo fulgido blindocarro e sarà radiazza per tutti! Chi non si sottometterá sarà pacifizzato. Chi non degno del suo sguardo non tornerà dal vitadopo. Sii un buon testabanda!

Obbedisci ai Capibanda e avrai cibuono e acquaccia.
Assaltrucida i nemici.
Se qualcuno fa facciacane con te lo bringhi nella Gabbia. Se rubi turbi nella Gabbia. Se non obbedisci ti estinguono. Combatti con spaccafuria e cefala bene quando ti sgasano se no col razzo che arrivi al domanidomani. E non paurare nulla se lei ti sta occhiando perché vuol dire che ti ha bringato per la vitadopo e sei degno!

Suatta se gli elmetti entrano nella Terra Libera, non c'è unavia ne storiazze che tengano e sono sempre razzi.
Capoccia benemodo e sopravviverai alla radiosa fino alla consuntio.
Regole semplici, vita facile!
E poi quando consunti, la Signora della Dannatione ti porterà nel suo regno del Vitadopo!
Combatti. Consunzi. Combatti ancora!!!!! Dannatiooooo!!!"

Cuoio Hernandez, ex hexolottatore di prima divisione. Robo-Meccanicista dei Meccano Morchiati. Libere Lande della Dannatio

CREDIT:Antonino Galimi

Glossario della Dannatio Parte I

Voce 2

Parole, frasi e modi di dire delle Libere Lande della Dannatio del mondo di Etemenanki

“Meglio morto strisciante che prigioniero”: qualsiasi cosa per non essere legato o dietro le sbarre.
“Mordicervello": denominazione dei non morti che mangiano carne mortale, ora allargato anche alle numerose bande cannibali.
“Azzeccaleggi”: inutile, fastidioso.
“Chi è forte vive”: solo chi è utile puo' vivere.
“Elmetto”: legionario.
"Sgabbiato": che è sopravvissuto alla Gabbia, degno di rispetto.
"Estrattore": creatore di distillati.
"Meccanicista": Meccanico in grado di costruire manufatti (armi, armature, ecc..)
"Distilleria": laboratorio deputato per la creazione dei Distillati.
"Al-tidagh": non preoccuparti.
“Non siamo noi ad essere rinchiusi qui dentro, ma loro ad essere prigionieri la fuori!”: la libertà del Quartiere della Dannatione e delle Libere Lande è grande rispetto alle leggi che bisogna osservare a Babilonia.
“DANNATIOOOOOO!!!” (si pronuncia Dannazioooooo!): urlo di guerra, urlo di approvazione.
“Stillato”: dipendente dai distillati.
“Vuoi la Libertà?”: stai per morire.
"Spakkafuria" / "Turbospakko": feroce, distruzione.
"Consunzi": muori.
"Trucidassalto" / "Assaltrucida": massacra.
"Stercati": vai al diavolo.
"Cefalosordo": stupido, imbecille.
"Vitadopo": la vita dopo la morte, se sei degno la Signora della Dannatione ti puo' far tornare in vita attraverso i suoi poteri.
"Suatta": Scappa.
"Bringo": prendo con violenza.
"Asfaltizzi": diventi parte dell'asfalto, muori.
"Combatti!! Consunzi!!! Combatti ancora!!!": combatti, muori e combatti ancora perchè la Signora della Dannatione ti farà tornare alla vita.
"Testa": tutti vengono chiamati 'testa', per il valore intriseco che si ha per i Cacciatori di Teste. La forma di rispetto è testabanda.
"Orecchiare": ascoltare bene.
"Radiazza": è finita.
"Estinguiti": muori.
"Gabbia": arena dove si risolve ogni diatriba.
"Orecchiare": ascoltare.
"Pacifizzare": sconfiggere o calmare.
"Spaccamontagna": soprannome per i veri degni.
"Direttiva C": esecuzione.
"Cefalizza": capisci.
"Ferro": qualsiasi tipo di arma.
"Sputamorte": armi da fuoco.
"Tostacane": idiota.
"Cibuono": cibo mangiabile, non velenoso.
"Acquaccia": acqua gialla, bevibile anche se leggermente tossica.
"Facciacane": bastardo.
"Turbare": correre veloce.
"Montagira": costruire meccanismi.
"Estrazzare": distillare.
"Sgasare": tirare una cazziata, fuggire con un veicolo.
"Pelaidi": mutanti glabri vigliacchi, traditori e laidi, la loro mente è completamente andata per le radiazioni. Spesso con manie megalomani.
"Razzo": intercalare volgare.
"Domanidomani": un giorno futuro imprecisato dove tutti saranno liberi.
"Paurare": avere terrore di qualcosa.
"Essere Degno": vuol dire che la Signora della Dannatione ti ritiene degno ti tornare alla vita.
"Unavia": unica possibilità.
"Storiazze": ciance senza senzo.
"Benemodo": nel modo migliore.
“Mi fido di te come di un pelaido”: i pelaidi sono i mutati con la pelle glabra impazziti per le radiazioni, pazzi, cannibali, vigliacchi e pericolosi, quindi non ci si fida di loro.
“Regole Facili, vita Facile”: se segui sempre le regole non avrai mai problemi.
"La giustizia dei morti”: la legge dell'impero è per chi puo' comprarla.
“Elegante come Beow”: volgare, sboccato, irriverente.
“Forte come il Drakonen”: invincibile, abile nel combattimento.
“Prima spacca, poi chiedi! ”: dopo un combattimento tutti sono più loquaci.
"L'Impero dei Marci" / "i Marci": l'Impero Nero / i non morti in generale.
"La Festa dei Mille Morti": festa in cui si festeggia la presa di Forte Tenax e una grande vittoria per le Bande della Dannatio contro l'Impero Nero. L'unica degna di nota.
"Banda": unione di individui con capacità simili, abiti e simboli d'identificazione distintivi. Si distinguono in Bande Tiranne che sono quelle dominanti e Bande Oppresse che sono quelle minori che subiscono l'influenza delle Tiranne. Sopra tutte domina sempre la Signora della Dannatione, unica desposta delle Libere Lande.
"Raccoglistorie": simil magniloquenti della Dannatio. Portatori della tradizione orale.
"Danmojoi": scrittura della Dannatio formata da molte parti disegnate atte a rappresentare concetti.

ARTISTA: Sabrina Normani
CREDIT: Antonino Galimi

In attesa di Brugal

Voce 3

I due elfi spalancarono l’uscio cigolante che si apriva su una voragine di oscurità. Con l’aiuto di un flebile lume scesero le sale di pietra con passo sicuro sino a quando non si trovarono d’innanzi ad una porta di legno massiccio, consumato dal tempo e dall’umidità, ma rinforzato con placche di metallo rugginoso. Un vecchio cartello di latta ammaccato e scrostato ne vietava l’accesso. I due bussarono ed entrarono senza attendere risposta. L’antro, una sorta di vetusta cantina, era fiocamente illuminata: ovunque alambicchi gorgoglianti, barattoli, provette, pergamene e libri sparpagliati un po’ ovunque. Gli aelf'er si portarono una mano al naso, per tapparselo: l’odore acre e pungente era mefitico! Qualunque cosa stesse producendo quella puzza era veramente pestilenziale!
"Mi resterà addosso per giorni!" si lamentò uno dei due.
Da dietro un tavolaccio, un uomo che indossava un logoro grembiule e degli occhiali di protezione luridi e sporchi, li degnò appena di uno sguardo per poi tornare ai suoi alambicchi.
"Avete preparato ciò per cui abbiamo pagato?" chiese uno degli elfi.
L’uomo fece un cenno di assenso con il capo ma non distolse gli occhi dal suo lavoro.
I due aelf'er attesero ma lo stillatore rimase concentrato sugli alambicchi, sino a quando, irritati, non si fecero avanti apostrofandolo: "Ebbene? Dove sono i nostri distillati, Naharek?"
L’uomo, con una smorfia di disappunto, spense la candela che stava riscaldando un alambicco, si sfilò gli occhiali, rivelando un’espressione accigliata, e si diresse verso uno stipetto da dove prese un cofanetto di metallo unto e sporco. Quando lo depose davanti ai due elfi, lo aprì mostrando loro una manciata di piccole gemme.
"Che diavolo sono queste?" protestò il primo.
Naharek sorrise sardonico: "Sono ciò per cui avete pagato…"
"Questa roba non è un distillato! Ci vuoi imbrogliare!" continuò a protestare l’elfo.
"Sono esattamente ciò che avevate chiesto… solo in una forma… differente… Le dovrete sciogliere in bocca… schiacciandole con la lingua contro il palato…" rispose loro lo stilatore senza scomporsi.
"Sei sicuro che funzionino? Ci proteggeranno dalla consunzione e dalle radiazioni?" chiese il secondo elfo.
"Per chi mi prendete? - questa volta la voce Naharek tradì del risentimento – Sono o non sono il Maestro degli Ermetici Stillatori!!!"
Un elfo, che aveva i medi e gli anulari di entrambe le mani fasciati tra loro alla moda dei maghi, a quelle parole pronunciate con rabbia dall’uomo, nascose istintivamente le mani dietro la schiena. Gesto che però non sfuggì alla vista dello stilatore.
"Va bene… va bene, non ti scaldare..." disse l’altro elfo allungando la mano per prendere la scatola contenente le gemme.
Naharek chiuse, con un colpo secco il coperchio e si rivolse all’elfo: "Orecchiami e cefalizza: contro la consunzione non hanno effetto, ma contro le radiazioni sono benemodo!"
"Perchè non sono efficaci contro la consunzione? Ci avevano..." protestò quello che aveva nascosto le mani.
"Sturati quelle fogne che hai ai lati del capo: contro la consunzione c’è poco da fare! E con la qualità dei materiali che mi avete dato questo è quanto, facciacane d’un Magdum!" tagliò corto il maestro stillatore.
"Sganciagli i pezzi e sgasiamo." disse l’altro elfo.
Riluttante, il magdum prese un cofanetto di metallo dalla sua sacca, lo aprì e lo pose davanti all’Ermetico Stillatore: "Ecco! Questo è il saldo di quanto ti avevamo promesso..."
Naharek prese il piccolo artefatto magico, lo fece danzare fra le dita, lo soppesò e infine lo analizzò brevemente, quindi lo fece sparire in una delle logore tasche del grembiule.
"Tenete…" disse agli aelf'er spingendo verso di loro la scatola con le gemme.
Quando i due lasciarono la distilleria, lo stillatore tornò al suo lavoro, ma ormai la concentrazione era perduta e non sarebbe stato saggio riprendere l'esperimento… Sfogliò pigramente il suo vecchio e logoro grimorio… Si sofferò sull’ultima pagina del tomo… “Il rituale della Porta del Domanidomani”… Una pagina semivuota… scarabocchi e appunti… tutti fallimenti…
Naharek sbuffo… Sarebbe riuscito a completare quel rituale… sarebbe stato il primo dei Maestri a farlo… Avrebbe dischiuso la Porta del Domanidomani… Si, ci sarebbe riuscito! Ma per farlo doveva partire! Non avrebbe perso altro tempo! Afferrò alcuni alambicchi, provette, polveri e distillati, li cacciò in una cassa e partì in tutta fretta…

All’accampamento dei nomadi vicino all’insediamento di Cavarottama, i due elfi erano seduti su delle luride pelli di un qualche animale sconosciuto… le ciotole di acquaccia davanti a loro erano ancora colme… non ne avevano toccato nemmeno un sorso… Stavano aspettando da un po’, da un po’ troppo… ed erano insofferenti.
"Ci dobbiamo fidare…? E se ci avesse tradito? Io non voglio restare qui… voglio tornare a Babilonia..." piagnucolò il mago.
"Smettila! Non resteremo più del necessario! Ci hanno affidato una missione e la porteremo a termine! Tutti ci hanno detto che questo Brugal è la miglior guida che si possa pagare in queste dannate Lande..." lo rimproverò l’altro elfo.
Un lembo della tenda si aprì di colpo, facendo entrare luce, caldo e puzza…
"Scusate il ritardo! Eccomi a voi, ho turbato il più veloce che potevo! Razzo! Io sono Brugal e sarò la vostra guida!"

ART: L Card Art modificata (tutti i diritti dell'autore)
CREDIT: Gianfranco Monfardini

Harmystizia

Voce 4

L'arrivo fu traumatico.
Il tempo si dissolse mentre il Fluxus cercava di trattenerli insidiandosi tra i loro ricordi confusi e le infinite esistenze possibili del Cronoverso.
Erano fuggiti dal 'Luogo al di Fuori del Tempo', catapultati di nuovo sul Primo Mondo con la violenza di un colpo di cannone.
Si alzarono storditi su una terra brulla e consumata, l'aria era faticosa da respirare e il sole cocente. Non vi era traccia della macchina del tempo e del dottor Langoliex.
Le shaddakh si riunirono tra loro, controllarono gli armamenti e si accorsero che i materiali si stavano velocemente logorando e le razioni di cibo erano tutte marcite. In lontananza videro ciò che sembrava un insediamento con sparuti alberi e poche costruzioni e decisero d'incamminarsi.
Sulla strada vennero attaccati da un gruppo di strane creature deformi e glabre che inizialmente finsero amicizia per poi aggredire le Libere Compagnie con l'inganno. I nostri ne ebbero ragione velocemente e furono notati da un'abitante dell'insediamento che li avvicinò. Era un mezzonano con un cappello e degli strani orpelli, vestito di stracci tenuti su alla benemeglio con una parvenza di stile:

"Bendomanidomani... testefresche! Quella è Harmystizia, l'insediamento meglio pacifizzato di tutte le Lande della Dannatio! Grazie per aver trucidassaltato quel branco di pelaidi! Schifosi mutati! Ci sfrarazzavano da giorni! Bastardi e infidi! Non vedo i marchi? Se non siete già in una banda vi suggerisco di turbarne una alla sgasa, perchè altrimenti non sarete altro che testegobbe e chiunque può schiavizzarvi! Comunque razzo! Ospitarvi è il minimo che si possa fare! Son le leggi della Signora della Dannatione! Vi troveremo un'occupazione e ci sono vari rappresentanti delle Bande Tiranne, vi conviene benemodo trovare un giustoposto tra loro. Non che le Bande Oppresse siano meno, ma sono meno... Però dovete bringare delle buone attitudini! Se non sai combattere evita i Dannati Dominatori! Se ti piace forgiare e far bombe vai nei Krani Krepati! Se turbazzi maleficculto vai negli Impietosi Immortali o nei Corrotti Consuntiomanti! Se sai rotagirare i Meccano Morchiati son la tua stamberga! Ma se sai barattaffare i Pregiati Predatori son carisma puro! Poi ci sono quelli della vedenza i pranatori dei Redentori Radioattivi, pretazzi e santozzi! E i testeferro dei Bastardi Biomeccanici, fusottuti nei chip, veri technomanzi con poteri d'Imposizione! Ma le più toste rimangono sempre le Vergini Vendicative! Solo Guerromanze a 1000 ottani! Hanno tutte le attitudini e sono protette dalla Signora della Dannatione stessa! Poi ci saranno le iniziazioni! Ah roba da spaccamontagne! Mica per tostacani! Certo c'è chi asfaltizza, ma razzo è ipersaltante! Vedete il mio marchio? Io sono un Pregiato Predatore! 'RICICLARE! RAZZIARE! TURBODEPREDARE!' Se avrete bisogno di me chiedete di JT Hodd il Boss, vostro benalleato!"

CREDIT: Antonino Galimi

Bastardi Biomeccanici

Voce 5

“Gloria all’Equazione! Trionfi il Metallo!”

Gilda d’origine: Sacra Gilda dei Sapienti – Corporazione: Templio-Laboratorio.
Limitazioni: come Gilda e Corporazione d’origine, Dipendenza (Meccanismi), Dipendenza (Mezij)
Abilità Primarie: come Gilda e Corporazione d’origine.
Abilità Speciali: come Gilda e Corporazione d’origine, Tecnascendenza, Tecnologia +1, 1 Potere d’Imposizione casuale, 1 impianto bionico casuale, Riciclatore (Tecnologia).


Descrizione
Banda formata da biomech e umanoidi con impianti bionici, seguaci della via della Realtà devoti con assoluto fanatismo e sacerdoti della Scienza Assoluta. Possiedono le più avanzate tecnologie delle Libere Lande della Dannatio e il loro covo è nascosto all’interno di un’antica Domus, i bunker anticreatomici dell’Epoca del Dolore.
Aspetto: abiti tecnologici consumati e vistosi simboli della Realtà. Bioniche desuete ma che mostrano con estremo orgoglio.
Attitudine: fanatici assoluti della Realtà, trattano con distacco e superiorità ogni altra Banda.
Storia: integrati tra le Bande Tiranne recentemente, sono stati per moltissimi secoli relativamente isolati da ogni altra creatura delle Libere Lande all’interno del loro covo autosufficiente, si crede perché completamente coinvolti nella misteriosa ricerca del ‘Codice Sorgente dell’Equazione Assoluta’. Quando hanno deciso di uscire e iniziare a portare la loro ricerca nelle terre della Dannatio, hanno raggiunto in poco tempo lo status di Banda Tiranna massacrando chiunque gli si mettesse contro grazie alle loro avanzate tecnologie. Tendono comunque a essere molto propensi all’acquistare informazioni utili in cambio di componenti tecnologici. Il loro capobanda è un biomech di generazione Alfa che conosce il segreto del Domanidomani.
Capobanda: Direttore Hyul1kn3s 016
Missione: trovare il ‘Codice Sorgente dell’Equazione Assoluta’ e portare la verità della Realtà nelle Libere Lande della Dannatio.

“Non vi è altra verità se non nel metallo! Non vi è altra ragione se non nella Realtà!”

Direttore Hyul1kn3s 016

Rapporti
° Corrotti Consuziomanti: in loro albergano i mali assoluti! Il sortilegio e la Consuntione! Che Uri li maledica! Devono essere decimati! Radiazzati! Trucidassaltati! Scompacenerire da ogni angolo delle Libere Lande della Dannatio!
° Dannati Dominatori: i padroni della Dannatio, arroganti, ma potenti e forti! Ci hanno spesso aiutato in cambio di qualche buona bionicarma e dei potenziamenti da robomanzi! Buoni alleati!
° Krani Krepati: geni degli esplosivi, le radiazioni li hanno resi, a tratti, folli, ma sono estremamente utili alla causa. Possono sacrificarsi contro i nostri nemici e insegnarci i segreti dei Sacri Deflagrordigni, per raggiungere il Domanidomani!
° Impietosi Immortali: molli, vivono solo grazie ai loro distillati, e al sortilegio. Un giorno li schiacceremo sotto il nostro stivale chiodato e con i loro resti olieremo i nostri blindocarri!
° Meccano Morchiati: cugini nel Metallo, hanno intravisto la via, ma non sanno riconoscerla. Dobbiamo indicargliela, portarli nel Covo del Vero Metallo e installargli i Chip di Conversione! Diverranno Degni e perfetti!
° Pregiati Predatori: se cerchi qualcosa, questi predoni l’avranno. Informazioni, componenti, segreti… l’importante è pagare il giusto prezzo e per noi non è un problema.
° Redentori Radioattivi: seguono religioni confuse, vaneggiano di paradisi non al neon è una salvezza priva di ceramiacciaio e mercurio liquido. Li sopportiamo, ma dovranno convertirsi alla vera Fede prima o poi!
° Vergini Vendicatrici: protette dalla Signora della Dannatione, vivono di odio e rabbia, se fossero più bionizzate sarebbero delle degne Biomeccaniche! Alcune potrebbero divenire delle Mater Perfectissime, se solo ci permettessero di tecnoplasmarle.

GRAFICA: Gaja Granata
CREDIT: Antonino Galimi

Corrotti Consuntiomanti

Voce 6

“Potere e ossessione! Che sia suprema Consuntione!”

Gilda d’origine: Accademia dell’Antica Magdum – Corporazione: Consuntiomanti.
Limitazioni: come Gilda e Corporazione d’origine. -1 PV
Abilità Primarie: come Gilda e Corporazione d’origine, Tecnologia (LG).
Abilità Speciali: come Gilda e Corporazione d’origine, Tempo di Lancio degli Incantesimi di 1° e 2° Grado immediato, Immune (Radiazioni), Rigenera (Radiazioni), Tecnologia +1.


Descrizione
Magdum che hanno compreso il potere illimitato della Consuntione, una radiazione tossica per chiunque tranne che per loro, e da cui possono attingere le energie del Nexus per elevare i loro incantesimi.
Aspetto: abiti da mago e Crisma seguendo le regole dell'Accademia, ma spesso molto consumati e logori.
Attitudine: assetati di potere mistico, come se ne fossero dipendenti. La Consuntione li inebria e null'altro importa anche se i loro incantesimi, si crede, nuociano al Creato e alle creature che li circondano.
Storia: dopo la fine dell'Epoca del Dolore si hanno le prime sparute leggende riguardanti Zymanka la prima Consuntiomante, un'essere capace di straordinari quanto terrificanti sortilegi grazie al potere delle nefaste radiazioni della Consuntione. Si dice che prendesse con se pochi apprendisti poiché il loro controllo delle radiazioni era così effimero da generare accidentalmente delle esplosioni nucleari devastanti per il, già martoriato, territorio post 'Olocausto delle Macchine'.
Capobanda: Il Negatore
Missione: accrescere il potere della Consuntione, cercando vecchi consuntoreattori dell'Epoca del Dolore da portare alla crepafusione.

“Nulla importa se consumeremo ogni atomo di questo e di mille altri mondi… e ciò non ci basterà comunque!”

Il Negatore

Rapporti
° Bastardi Biomeccanici: meccabestie! Luritechnorozzi! Andrebbero consumati nella gloria della Consuntione, loro e gli indegni rimasugli di energia creatomica che celano!
° Dannati Dominatori: lasciarli sempre fiatare. Cefalosordi carichi di turbosterone. Orecchia dove vanno e sgasa oltre!
° Krani Krepati: meglio tenerli lontani! Troppo turbocarichi! Troppo anelanti d'esplodere. Si, rotagirano bombazze, ma troppo rischio per una testa sola.
° Impietosi Immortali: alleati, almeno all'apparenza. Come si può amicare con gente stillata fino al midollo! È già tanto che non bringano solo magia ostile quando elevano i loro incantesimi.
° Meccano Morchiati: utili e talentuosi. Per noi quasi vitali. La Consuntio consuma i pezzi alla svelta ma loro rotagirano bene e non fanno domande.
° Pregiati Predatori: avidi con un reattore spento al posto del cuore, e benvenga! Gli unici che se sai barattaffare bene, non ti tradiranno mai... almeno finché una testa non gli sgancia meglio.
° Redentori Radioattivi: poveri testidioti. Evocano la radiazza, ma non ne cefalano il vero potere. Ma con i loro riti fanno il nostro buongioco. Quando sarà il momento li nulliferemo!
° Vergini Vendicatrici: abili nel mantenere gli equilibri, forse la Banda più pericolosa di tutte. Se il loro vero fine è la supranza o nascondono qualcosa di enormemente più letale. Bisognerà scoprirlo.

GRAFICA: Gaja Granata
CREDIT: Antonino Galimi

Dannati Dominatori

Voce 7

“Il forte domina! Sempre!”

Gilda d’origine: Legione Nera Babilonese.
Limitazioni: come Gilda d’origine, Iracondo.
Abilità Primarie: come Gilda d’origine, Acrobatica (AG), Mestiere: Condurre (PT), Tecnologia (LG).
Abilità Speciali: come Gilda d’origine, +2 CR (PA). +2 PV quando combattono nella Gabbia. 


Descrizione
Hanno un innato istinto per il comando, sono risoluti e forti. Perlopiù guerrieri e violenti, imperversano nel quartiere facendo pesare il loro numero e la loro forza. Fungono da minimo servizio d’ordine per la Signora della Dannatione. Controllano l’utilizzo degli schiavi e il loro scambio. Molti sono ex legionari caduti in disgrazia e gestiscono quella che può sembrare una versione corrotta della Legione Nera.
Aspetto: abiti militari e legionari strappati e consumati, catene e borchie di metallo, maschere di cuoio sul viso.
Attitudine: violenti e prevaricatori, poco avvezzi al dialogo e arroganti nel modo di imporre l’ordine nella Dannatio.
Storia: una delle prime bande nate con la nascita delle Libere Terre della Dannatio e il Quartiere della Dannatione. Il primo dei Signori della Dannatione fu un prigioniero che trovò un antico bunker sotterraneo o almeno era quel che sembrava, ma quando ne uscì il suo stesso corpo era cambiato come se avesse subito delle incredibili mutazioni e mostrava delle capacità superiori legate ai poteri dell’Imposizione, i poteri extrasensoriali. Portò il segreto del vitadopo e delle terre del domanidomani e diede leggi, riunendo tutte le bande sotto la sua egemonia.
Capobanda: la Signora della Dannatione
Missione: Controllare il Quartiere della Dannatione e le Libere Terre della Dannatio, il loro retaggio è tutto ciò di cui hanno bisogno, violenza e pugno di ferro.

“Guardate il mondo che brucia! Siatene la fiamma! Siatene olio ardente! Siatene la fine!”

La Signora della Dannatione

Rapporti
° Bastardi Biomeccanici: ottimi guerromanzi, ma troppo ossessionati dalla sutranza delle macchine, pericolosi, mai prenderli sottogamba.
° Corrotti Consuziomanti: devastati nel cerebro. Incoscienza pura. Non si sturba con la Consuntione!
° Krani Krepati: cefalogeni! Turbopirici a 1000 ottani! Loro riparano armi e armaturr e ci preparano gli spakkordigni e non paurano nulla! Quando radiazzano si sente il bottuono a kilopassi di distanza!
° Impietosi Immortali: molli, vivono solo grazie ai loro filtri, ma in mezzo a tutta quello schifomito  producono anche distillati degni!
° Meccano Morchiati: riparatori veloci, costruttori di usoggetti utili! Fragili ma da proteggere perchè altrimenti tutto si deteriora senza di loro.
° Pregiati Predatori: troppo avidi e troppo spesso nascondono ciò che hanno, sanno però che la protezione che gli diamo è grande e per questo sono ben sottomessi. A volte cercano di rubare il controllo degli schiavi, ma la pagano cara.
° Redentori Radioattivi: sono testesaggie anche se non sempre si cefalano le loro storiazze, il loro Prana è vitale per tutti noi .
° Vergini Vendicatrici: protette dalla Signora della Dannatione, anche se non ne avrebbero bisogno! Guerrotoste a 1000 ottani! Che bronze che sono!

GRAFICA: Gaja Granata
CREDIT: Antonino Galimi

Krani Krepati

Voce 8

“Krani Krepati! Kraniatomizzati!”

Gilda d’origine: Legione Nera Babilonese – Corporazione: Fabbri.
Limitazioni: come Gilda e Corporazione d’origine, Detonante (quando muore esplode “A Zero!” Raggio 5 Metri).
Abilità Primarie: come Gilda e Corporazione d’origine.
Abilità Speciali: come Gilda e Corporazione d’origine, +1 CR, +1 Forgiare, Artificiere (può costruire ordigni), Immune Paura.


Descrizione
Fanatici degli esplosivi e della vita breve! Ottimi costruttori di armi, armature e esplordigni. Non hanno paura di nulla e di nessuno, poiché la loro più grande ambizione è andare nel Domanidomani con un bel botto. Infatti, dopo un periodo di apprendistato da sgherro della banda di qualche anno, gli viene impiantata vicino agli organi vitali una carica di nytromite, un composto che deflagra al momento della morte del Kranio Krepato.
Aspetto: tute da lavoro malandate con il simbolo del kraniatomico, i più alti in grado maschere antiradiazione a cappuccio.
Attitudine: taciturni ma molto agitati, alcuni amano buttarsi nella mischia anche se assolutamente sicuri della sconfitta.
Storia: nati come una costola dei Dannati Dominatori, hanno trovato la loro strada e un posto di rilievo tra le Bande Tiranne, grazie alle loro capacità sia di fabbri che di artificieri. Hanno una devozione quasi religiosa verso ogni tipo di ordigno di elevata potenza: nel loro covo, la Nytrominiera, si racconta si trovi nascosta la Portentomadre, la più grande bomba creatomica sopravvissuta all’Olocausto delle Macchine, che un giorno il Santo Brillatore, quando il Presceltomico troverà il Sant’Innesco, farà deflagrare in tutta la sua potenza, portando tutte le Libere Lande della Dannatio nel domanidomani, questo sarà il Giornomuybrillante!
Capobanda: il Santo Brillatore
Missione: far detonare il maggior numero di esplordigni. Costruire nuovi esplosivi, trovare il Sant’Innesco.

“La sua brillanza illuminerà tutti i mondi e tutti chineranno il cefalo alla sua folgorazione di radiazza e ustione perpetua!”

Il Santo Brillatore

Rapporti
° Bastardi Biomeccanici: siamo certi cefalizzano i segreti della creatomizzazione! Forse sanno dove si trova il Sant’Innesco! In ogni caso si capocia bene con loro e hanno sempre buoni pezzi!
° Corrotti Consutiomanti: hanno in loro la radiazza della Consuntione… forse si potrebbe usare come nucleo di un esplordigno? Li abbiamo bringati qualche volta, ma non collaborano, forse è meglio provare con benemodi più amicanti!
° Dannati Dominatori: loro ordinano, noi turbiamo subito! Capicarisma! Le meglio testebanda! Come trucidassaltano loro, nessuno lo può fare! Rispetto per i Degni figli della Dannatio!
° Impietosi Immortali: testemolli, bringano tutto ciò che un vero testabanda non dovrebbe essere! Scorie e tostacani! Non meritano rispetto, non ne avranno!
° Meccano Morchiati: bravi meccanomanzi, riparano come delle schegge e sanno costruire una svarianza di pezzi da paurare! Quando abbiamo bisogno bringhiamo sempre con loro! Non hanno le nostre capafunzioni, ma brillazzano!
° Pregiati Predatori: bringhiamo con loro solo se è unicavia! Troppo avidi, rubapezzi e abbuffazzi. Fragili come la cartavecchia, ma bringano tutti i pezzi del tuttolanda, purtroppo o vai dai Pregiati o muti e inerziati!
° Redentori Radioattivi: comprendono la nostra vocazione! Loro pregazzano gli dei, noi la Portentomadre! Siamo uguavalenti!
° Vergini Vendicatrici: troppo toste! Le tecnhovalkyrie del Santo Brillatore! Andrebbero portate intorno alla Portentomadre nel Giornomuybrillante e fatte ascendere negli alti cieli della radiazza per il domanidomani eterno!

GRAFICA: Gaja Granata

CREDIT: Antonino Galimi

Impietosi Immortali

Voce 9

“Sacrificio e mutazione! Gloria e Dannazione!”

Gilda d’origine: Accademia dell’Antica Magdum – Corporazione: Alchimisti.
Limitazioni: come Gilda e Corporazione d’origine, Assuefazione (Distillati), 1 Mutazione casuale.
Abilità Primarie: come Gilda e Corporazione d’origine, Medicina (LG), Resistenza (TN), Sopravvivenza (TN), Tecnologia (LG).
Abilità Speciali: come Gilda e Corporazione d’origine, 1 Mutazione positiva casuale, Immune (Ira degli dèi), Estrattore.


Descrizione
Dagli albori questa banda ha subito molti cambiamenti: nata come una sorta di supporto dei Dannati Dominatori per la creazione di distillati potenzianti, si è invece evoluta attraverso l’aggregazione di molti portatori di Nexus, magdum o semplici magi, divenendo una sorta di accademia di magia specializzata nella creazione dei distillati.
Aspetto: abiti da maghi strappati o da distillatori con tute da anticontaminazione consumate, kit da distillatori, maschere antigas.
Attitudine: stralunati e spesso persi nei loro esperimenti, non particolarmente aggressivi, ma fanatici dei distillati e di poter sperimentare il più possibile sul maggior numero di “cavie volontarie”. Sono pienamente convinti di portare benefici a tutti gli abitanti delle Lande con i loro esperimenti e tutti sono sacrifici necessari per il bene superiore del Domanidomani.
Storia: fondata dal mitologico Zorn, un famoso ex hexolottatore fuggito dalla prigione del Quartiere della Dannatione di Babilonia, come banda di creatori di distillati e mutati da combattimento, si evolse grazie all’arrivo di un misterioso magdum tra le loro fila che portò l’insegnamento di rituali e magie atte al prolungamento della vita nelle Libere Lande, così afflitte dalla Consuntione. La piega occulta che prese la banda, inoltre, la portò verso una forma estrema di ateismo sfociando nella piena eresia e nella denigrazione se non l’odio cruento verso i sacerdoti. Sembra che l’Ira degli dèi non funzioni su di loro e gli Impietosi, grazie a uno strano rituale d’iniziazione tramandato dal misterioso mago, ed essi se ne approfittano abbondantemente.
Capobanda: l’Ermetico Stillatore
Missione: creare e sperimentare sempre nuovi distillati, trovare il modo di aprire la Porta del Domanidomani, un rituale permanente di resurrezione per prolungarla vita di coloro che muoiono a causa della Consuntione.

“Stillate! Stillate! Stillate! Inganneremo gli dei e attraverso la nostra arte creeremo la porta del Domanidomani!”

L’Ermetico Stillatore

Rapporti
° Bastardi Biomeccanici: ignobili figli dell’Era Iniqua, quando la Realtà portò radiazza e consuntione. L’unicavia per loro è l’estinzione e bringheremo ognimodo per far ciò che questo avvenga!
° Corrotti Consuntiomanti: anche se bringhiamo la magdum come loro, non potremmo esserne più lontardanti.  La consuntione è il male, la distruzione di tutto! Un’energia sporca causata da testemarce e i loro dèi tostacani! Folle chi pensa di servopiegarla!
° Dannati Dominatori: bestiomanzi privi di cefalo! Ma li bringhiamo benemodo con i nostri distillati e loro di scudano contro chi ci osteggia!
° Krani Krepati: pericolosissimi! Oltre essere perturpazzi come cavalli meccanici, hanno bringato una pseudoreligione sulla fine del mondo! Fracazzati nel cerebro! Già ci sono i servipreti degli inutili dèi veri e ci si mettono queste testemarce con finti divinità!
° Meccano Morchiati: affidabili e poco propensi al dialogo, paurano quel che siamo ma non devono temerci, possono essere buoni amicalleati!
° Pregiati Predatori: ottimi clienti! Barattaffarano spesso con noi e pagano benemodo! Il resto non c’importa! Non hanno scrupoli, ma almeno non sono fanatici religiosi e sono gli unici che cefalano come rota il mondo.
° Redentori Radioattivi: le feccioteste più frittofuse della Dannatio! Inutili pregaginocchio degli inutili dèi! Se il mondo radiazza è solo colpa dei fanatici, dei pretazzi e degli dèi! Trucidassaltare un redentore non è mai uno sbaglierrore!
° Vergini Vendicatrici: misteriose e al limite di ognicosa. Non comprendiamo i loro piani per la Dannatio, ma sono ben protette. Se ci saranno amicalleate le porteremo con noi nel Domanidomani!

GRAFICA: Gaja Granata
CREDIT: Antonino Galimi

Meccano Morchiati

Voce 10

“Rotagira! Martello! Morchia!”

Gilda d’origine: Onorevole Gilda dei Mercanti – Corporazione: Meccanomorchiati.
Limitazioni: come Gilda e Corporazione d’origine.
Abilità Primarie: come Gilda e Corporazione d’origine.
Abilità Speciali: come Gilda e Corporazione d’origine.  +1 Tecnologia, Meccanicista, Riciclatore.


Descrizione
Meccanici e tecnici, riparatori e costruttori, banda di matti e geni, completamente devoti alla meccanica e al funzionamento della tecnologia delle Libere Lande, nulla è da buttare, tutto è riciclabile!
Aspetto: tute da meccanico sporche e consunte, occhialini o maschere da saldatore, kit di attrezzi da meccanico.
Attitudine: molto curiosi e interessati a ogni tipo di meccanismo. Preferiscono però non stare in prima linea.
Storia: i più grandi e instabili geni della meccanica, cacciati dal Quartiere delle Alte Scienze secoli or sono, si rifugiarono in un luogo dove poter sperimentare senza alcun vincolo morale, su ogni tipo di meccanismo possibile. Oltre ad essere dei riparatori eccezionali si dimostrarono capaci di recuperare pezzi e componenti tecnologici da qualsiasi rottame e anche se la loro apparenza è di semplici meccanici, c’è qualcosa di sinistro in loro. Il loro covo, la Fortezza delle Meccanoscienze è una meccanofficina avanzatissima, dove entrano continuamente rottami e componenti e da dove provengono forti rumori di metallo che stride. I più timorosi pensano che i Figli della Morchia, altro nome con cui sono conosciuti, stiano ricostruendo un megatecnorganismo, come il famigerato Norga 666, i colossi meccanici utilizzati dai biomech ribelli durante l’Olocausto delle Macchine.
Capobanda: Il Capomeccanicista
Missione: Fare sì che nulla sia inutile, dalle macchine siamo nati e con le macchine arriveremo al Vitadopo! Tutto sarà riciclato!

“Tutto è un meccanismo perfetto! Le machine, i viventi, i marci, persino il Creato! Portatelo oltre la massima demarcazione”

Il Capomeccanicista

Rapporti
° Bastardi Biomeccanici: abbiamo una radice comune, ma noi abbiamo smollato la religione, per essere puri meccanici. Siamo spesso amicalleati.
° Corrotti Consuziomanti: il segreto della loro energia è un meccanismo misterioso. Troveremo un modo di scambiarlo con qualcosa che essi ritengono prezioso.
° Dannati Dominatori: loro gestiscono le Lande, noi paghiamo il dazio e ripariamo. Poche domande, annuire e si vive più a lungo!
° Krani Krepati: qui siamo oltre! Perché fermarsi a riparare quando puoi fare esplodere. Bisogna stare molto attenti con loro e non fidarsi dei meccanismi instabili che creano.
° Impietosi Immortali: nessuna fiducia verso gli stillati. Troppa confusione, troppa magiaccia. Troppo poco metallo!
° Pregiati Predatori: ci trovano gli ingaggi e spesso si prendono una percentuale in pezzi. Lecito, finché non esagerano! Quando non riusciamo a trovare i pezzi che servono chiediamo a loro! Hanno molte risorse!
° Redentori Radioattivi: prega e consunti. Porta agli déi il poco che hai e loro ti ripagheranno con cosa? Preferisco toccare con mano! Preferisco i pezzi! Preferisco la morchia!
° Vergini Vendicatrici: sanno bringare tutto. Banda tutteclettica e sempre carica! Con loro c’è sempre da lavorare! Hanno pezzi, combattono, pregano, trucidassaltano! Non gli manca nulla e cerchiamo anche noi di essergli utili.

GRAFICA: Gaja Granata
CREDIT: Antonino Galimi

Pregiati Predatori

Voce 11

“Riciclare! Razziare! Turbodepredare!”

Gilda d’origine: Onorevole Gilda dei Mercanti.
Limitazioni: come Gilda d’origine.
Abilità Primarie: come Gilda d’origine, Tecnologia (LG).
Abilità Speciali: come Gilda d’origine, Barattaffare, Recuperatore.


Descrizione
Mercanti e barattatori, sono abilissimi nel trovare ciò che ogni abitante delle Libere Lande cerca. Portano sempre con loro chincaglierie da barattare con i Pezzi, i componenti che si usano come moneta di scambio, e sanno sempre come scucire il prezzo migliore, utilizzando ogni mezzo lecito... e illecito.
Aspetto: abiti un tempo eleganti e ricercati, ora ridotti a cenci o eccessivamente luridi. Si riempiono di ammenicoli, anelli, orecchini o scarselle in modo da avere sempre addosso tutti i loro beni. Il color oro è il loro simbolo e lo usano sia sui vestiti che nel truccarsi o semplicemente facendosi delle strisce di colore sul volto.
Attitudine: sociali e amanti delle chiacchiere, cercano l'affare in ogni loro azione e se l'interlocutore non è abbastanza sveglio non è un loro problema...
Storia: Sono i trafficanti di ogni bene necessario, se cerchi qualcosa loro l’hanno già rubata, ma sono sempre pronti a barattarla. Questa è regola che diede Ebenezer Sancoeur il primo e più grande degli Opulenti Razziatori. Il quale disseminò le Libere Lande con indizi legati al suo immenso tesoro di Pezzi e la missione di ogni Pregiato Predatore e trovarli per divenire il più ricco pinguetesta della Dannatio! Indispensabili, ma sgradevoli e questo tutti lo sanno: troppo preziosi per perderli, troppo avidi per fidarsi di loro!
Capobanda: l'Opulento Razziatore
Missione: Raccogliere, rubare, raccimolare, Barattaffare ciò che è necessario per il Domanidomani!!!

“Tutti hanno un prezzo! Tutto ha un prezzo! E solo noi possiamo pagarlo! Strapezzenti!”

L'Opulento Razziatore

Rapporti
° Bastardi Biomeccanici: buoni pezzi. Buona tecnomanzi. Si strabruzza a barattaffare con loro ma il rischio vale!
° Corrotti Consuziomanti: nulla di benemodo. Occhieggiano strani. Mai bringare soli con loro.
° Dannati Dominatori: i più tostacane di tutti! Sgrusazzi fin nel midollo! Bisogna stare quattati con loro e bringherà tutto benemodo.
° Krani Krepati: cercano sempre pezzi per i loro esplordigni e pagano bene, ma bisogna farsi pagare prima che detobrillino.
° Impietosi Immortali: bruciati nel cefalo! Però bringano i meglio distillati delle Lande. Ci si barattaffarizza, ma non si sa mai come vs a finire
° Meccano Morchiati: brave teste. Pagano benemodo, faticano benemodo e si pezzano benemodo.
° Redentori Radioattivi: troppo infanaticati con la religio! Però il Prana è turbato durissimo! Tropputile, ma farli cefalare per bringare pezzi è impossimodo!
° Vergini Vendicatrici: le signore delle Lande. Sempre meglio favorarle ed essere bencrediti che bringano sempremodo ciò che reclamaziano!

GRAFICA: Gaja Granata
CREDIT: Antonino Galimi

Redentori Radioattivi

Voce 12

“Supplizianti! Credenti! Per sempre Redenti!”

Gilda d’origine: Sacra Gilda dei Sapienti.
Limitazioni: come Gilda d’origine, Iracondo, Assuefatto (Radiazioni).
Abilità Primarie: come Gilda d’origine, Acrobatica (AG), Mestiere: Condurre (PT), Tecnologia (LG).
Abilità Speciali: come Gilda d’origine, Prana (+2 Pronto Soccorso/Necranatomia), Vitadopo minore, Vedenza.


Descrizione
Un crogiolo di sacerdoti reietti cacciati dalle proprie chiesa a causa di filosofie troppo estreme per i culti. Nemici dell'Impero Nero o semplicemente menti troppo libere per i canoni sociali delle terre civilizzate. Continuano la loro via di predicazione nelle Libere Lande della Dannatio adeguandosi ai modi rudi di queste inospitali terre.
Aspetto: abiti talari consunti e ammenicoli religiosi  rappresentanti il loro culto. Il simbolo della radiazione ben evidente di solito sopra una sorta d'incensiere dove tengono una piccola quantità di materiale creatomico radioattivo.
Attitudine: spesso rapiti da visioni mistiche date dalle radiazioni, hanno comportamenti adeguati al loro culto eccedendo però in una profonda enfasi violenta nella predicazione.
Storia: sacerdoti reietti cacciati dalla prppria chiesa a causa di filosofie troppo estreme per il proprio culto. Nemici dell'Impero Nero o semplicemente menti troppo libere per i canoni sociali delle terre civilizzate, sono sempre stati presenti nelle Libere Lande della Dannatio, ma una struttura a banda si definisce dopo la creazione di molte altre bande. Inizialmente ogni banda possedeva alcuni suoi ritualisti e sacerdoti,  e tutt'ora è così, ma con la fondazione dell'insediamento  di Radiamistica e la scoperta di un'ignota energia che porta lo stesso nome, in grado di aumentare i poteri dei portatori di Grazia Divina, un piccolo nucleo guidato dall'eccentrico Radiamistico, un pazzo divenuto immortale grazie al mitico e perduto Technograal Radiamistico, si è poi sviluppato in una delle più potenti bande della Dannatio.
Capobanda: Il Radiamistico
Missione: portare la loro Santa Vedenza a tutti coloro che desiderano accoglierla. Curare gli afflitti, trovare il Technograal Radiamistico.

“Io vi amerò per sempre!”

Il Radiamistico

Rapporti
° Bastardi Biomeccanici: fratelli nella radiazione, anche se non cefalano che tuttuno fa la sbragaforza. Forse nascondono il segreto del Technograal... che siano stati loro a turbodepredarlo?
° Corrotti Consuziomanti: la corruzione di quello che un tempo fu la meglio purazza delle energie! Sanno che stanno bringando i cancelli del Nulla! Vogliono distruggere il Creato!
° Dannati Dominatori: mantengono la pacefatta nelle Libere Lande della Dannatio. Certo i modi sono un po' mastirozzi, ma sono dri bravi testebanda!
° Krani Krepati: il loro fervore religioso verso gli esplordigni è sul limite della blasfemia. Bisogna fargli bringare nella capoccia che si pregadevotono solo e soltanto gli dèi e che non ci si può autochiamare 'santi'!
° Impietosi Immortali: schiferetici! Cefalobestemmiatori! Testapostati! Dovranno bruciardere su immani technopire! Se riusciamo a bringarli benemodo!
° Meccano Morchiati: noi li curiabene e loro rotagirano i nostri pezzi. Mai un problemazzo, mai una dissidioguerra!
° Pregiati Predatori: gli artigliazzi ovunque, poco affidamici, ma benutili. Se fabbivogliamo pezzi, loro li bringano, ma mai fidarsi dei ladraci.
° Vergini Vendicatrici: troppo sprezzanlibere. Pensano di poter bringare a vogliamodo! Ma con noi non si schersazza per nientemodo! Cafaliamo noi a schiacciarnerle al loro giustoluogo!

GRAFICA: Gaja Granata
CREDIT: Antonino Galimi

Vergini Vendicatrici

Voce 13

“Invincibili! Inviolabili”

Gilda d’origine: qualsiasi a scelta
Limitazioni: come Gilda d’origine e Banda da cui prende le Abilità.
Abilità Primarie: come Gilda d’origine e Banda da cui prende le Abilità.
Abilità Speciali: come Gilda d’origine e Banda da cui prende le Abilità.


Descrizione
Indipendenti amazzoni delle Libere Lande della Dannatio. Unica banda  interamente composta da individui che si identificano nel genere femminile. Specializzate in ogni campo della sopravvivenza conoscendo tutte le tecniche utilizzate dalle altre bande. Quando una nuova Vendicatrice entra nella banda sceglie le Abilità di una delle altre bande e manterrà quelle per sempre, specializzandosi in esse, comprese le Limitazioni.
Aspetto: vestiti logori spesso molto appariscenti con boa di piume e colori fluò. Alcune utilizzano abiti da sposa in stile dannatio.
Attitudine: determinate e inflessibili. Non si scherza con loro. Fiere della loro indipendenza.
Storia: Nate come una costola dei Dannati Dominatori, si sono imposte con la benedizione dell'allora Signore della Dannatione nelle Libere Lande grazie alla loro determinazione. Hanno scoperto i segreti degli addestramenti di ogni altra banda e conquistato molti insediamenti e in quello di Ippolytia, la loro capitale, nascondono sicuramente un technotempio del Domanidomani, ricostruito da loro stesse. La loro capobanda, si crede, sia di origine raisind, venuta da un mondo lontano e oscuro.
Capobanda: Jeanne l’Inviolabile
Missione: mantenere un'assoluta indipendenza da ogni altra banda. Aumentare la propria influenza in ogni insediamento.

“Siamo guerromanze, technosante, consuntiostreghe, depredonazze, meccanomorchiate! Siamo tutto e voi non siete niente!”

Jeanne l'Inviolabile

Rapporti
° Bastardi Biomeccanici: techninvasati del metallo. Troppo sopragiri sulla loro religio. Cefalarci è proprio tosto.
° Corrotti Consuziomanti: ossessionati dal potere. Sappiamo cosa tostacanano! Fracrazzati nel cerebro!
° Dannati Dominatori: i mantenitori della buonapace. Dai rozzimodi, ma un male necessario affinché l'anarcaos non regni sovrano.
° Krani Krepati: pieni di esplordigni come uova di gojir atomico. Mai bringargli troppo vicino, detonesplodono troppo facilmente.
° Impietosi Immortali: fuori come dei turborazzi. Non si cefala neanche quando loquano! Bringano però distillati turbofragorosi.
° Meccano Morchiati: indispensabili. La consuntio consuma tuttogni, loro rotagirano di brutto. Gli unici che bringano serio in queste lande.
° Pregiati Predatori: occhietti da wuloor del deserto. Sempre frenepronti al barattaffare. Poca fiducia. Troppi intrighi. Mai fidarsi di chi ama solo i pezzi.
° Redentori Radioattivi: pregazzare gli dèi è giustacosa, ma con moderazia. Qui è ingesticosa. Loro e i loro strafrazzati rituali anche per sapere se è giorno o notte. Esagerapesi!

GRAFICA: Gaja Granata
CREDIT: Antonino Galimi

Il Quartiere e le Lande della Dannatione: la Storia

Voce 14

"Alla fine dell'Epoca degli Eroi, quando i Guardiani del Creato sconfissero, grazie all'aiuto di Uri e del suo esercito di Macchine, l'Eresiarca e l'Idra dell'Apocalisse, le Lande Eroiche, gli antichi regni, divennero il sarcofago elementale dove l'Idra caddè e venne sepolta. I Guardiani del Creato costruirono intorno alle sue spoglie, impenetrabili barriere elementali, di fuoco, ghiaccio, pietra, aria, acqua e terra.

Molte leggende narrano che dopo questo i Guardiani si consumarono, altre che vennero traditi da uno di loro e che l'Eresiarca li scagliò nei sette angoli del Tempo... la verità è nascosta nelle piege della storia, ma si sa che Uri raccolse ciò che rimaneva del suo esercito di Macchine Creatomiche e tecnorganismi e con i profughi delle Lande Eroiche si diresse nelle terre oltre i Monti Impenetrabili.

Giunse in una zona incolta e sinistra, un luogo già devastato dalle radiazioni a causa della presenza delle Domus, bunker, dei Predecessori dell'Epoca del Dolore. Dove alcune delle sue macchine impazzirono e dovette spegnerle. Uri chiamò quelle terre Lande della Dannatione e vietò a chiunque di entrarvi. Superate queste ultime, dopo un lungo viaggio l'esodo li portò, finalmente, nella meravigliosa Foresta di Smeraldo dello Shasbet e alle porte della torre di Etemenanki. Lì, guardandosi intorno, circondato dalle miriade di stirpi sfuggite all'apocalisse delle loro antiche terre, vide che il mondo che sarebbe rinato, sarebbe stato un mondo nuovo dove tutti avrebbero vissuto in pace e tutte le lingue si sarebbero amalgamate tra loro. E fondò una città intorno alla Torre e scelse per essa il nome di Babilonia, tratto dalle antiche leggende del mondo originario di Uri. Le Macchine Creatomiche però, dopo aver svolto la loro funzione fino al limite e a causa degli ingenti danni subiti, erano irreversibilmente danneggiate. Le radiazioni che emanavano potevano essere letali per le creature viventi, allora Uri programmò i Norga, questo è il nome giunto a noi di questi enormi androidi da guerra, per andare fino ai limiti dello Shasbet nelle Lande della Dannatione e lì spegnersi, ma non tutte le macchine erano nelle condizioni di muoversi ancora e per questo Uri scelse un luogo vicino dove sotterrare quelle poche che non riuscirono a spostarsi, delle terre brulle al limite della città e delimitandole con alte mure le definì una zona di dannazione per chiunque vi abitasse. Le Macchine Creatomiche rimasero in sospensione per secoli, e venivano di volta in volta risvegliate da Uri per combattere i nemici di Babilonia, fino al giorno in cui Uri ascese a divinità.

Le macchine si assopirono per sempre, lasciando le loro letali radiazioni in un grosso lembo di terra che nei millenni non fu mai abitato dai babilonesi, ma che divenne un luogo di detenzione per i criminali e i reietti dell'Impero. Chiamato il Quartiere della Dannatione, divenne la prigione e il manicomio criminale di Babilonia, una terra Amara che genera strane mutazioni e una biologia unica, che tende a portare alla follia e alla morte chiunque vi abiti, poichè dalla Dannatio mai si può fuggire e anche da morti si diviene parte di essa..."

Kasha il Raccoglistorie, la nascita delle Libere Lande della Dannatio

GRAFICA: Gaja Granata
ART: Sabrina Normani
CREDIT: Antonino Galimi

Verso Cavarottama

Voce 15

I tre correvano a perdifiato, o quanto meno per quanto le forze dell’elfo ferito gli permettessero di reggere.
"Turbate, dannazione! Turbate! Razzo!!!" Li esortò Brugal, la loro guida. La missione dei due aelf'er era irrimediabilmente fallita: nonostante tutte le precauzioni assunte, appena preso in mano l’antico artefatto si era sbriciolato fra le loro dita. Secoli di consunzione, ruggine e radiazioni l’avevano danneggiato a tal punto che il solo contatto con le delicate mani del mago l’avevano letteralmente polverizzato! E come se non bastasse, ora erano pure inseguiti da una infuriata banda di Crani Crepati. Banda che venerava l’antico artefatto come una reliquia dei tempi che furono. "Turbate!!! Non voglio estinguermi per voi… dannati orecchie-a-punta!!!" Imprecò ancora Brugal ma che invece di lasciarli al loro destini, si era fermato per aiutarli a fuggire. L’uomo, con fare deciso sorresse l’elfo ferito, ed indicò all’altro una direzione.
"Sulle pietre… Razzo! Camminate sulle pietre in modo da non lasciare segni nella terra arida! Squagliamoci fra quelle rocce!" Disse Brugal e li guidò fra alcuni massi e rovine, dove un tempo doveva sorgere un villaggio ma che ora era solo arida terre sterile.
Quando si furono nascosti, Brugal portò un dito alle labbra e fece cenno agli elfi di non fiatare: "Se ci prendono, prima al gabbio e poi ci daranno la libertà! Nessun domanidomani!"
La guida si tolse la maschera antigas, si terse la fronte ed incoccò una freccia, quindi sbirciò fra le rocce. L’elfo che non era stato ferito iniziò ad esaminare il compagno: una biglia d’acciaio, sicuramente sparata da una sputamorte dei Krani Krepati, gli si era conficcata nella gamba. Armeggiò con il piccolo con delle piccole pinze da cerusico sino ad estrarla, poi disinfettò la ferita e la fasciò. Il mago era già svenuto per il dolore quando finì di medicarlo. Il brandomante aveva un’aria sconsolata… sapeva che difficilmente ne sarebbero usciti vivi… Estrasse la spada e si appostò accanto alla guida.
"Perchè sei tornato a prenderci e non sei fuggito…? Ti saresti potuto salvare..." Chiese a Brugal. "Cefalizza, testa: ho un nome, Brugal, miglior guida delle Lande, razzo! Se perdo due tostacane come voi il mio nome perde punti... quindi al-tidagh! Vi riporterò benemodo alla tana!" Lo rassicurò la guida.

I tre rimasero nascosti due interi giorni in quell’anfratto fra le rocce e ne uscirono solo quando Brugal si sentì sicuro. Osservò i dintorni, annusò l’aria, lesse il terreno… poi fece un cenno ai due aelf'er: potevano andare. Cavarottama era lontana e con il mago mezzo zoppo non sarebbe stata certamente una passeggiata di salute! Gli elfi presero le ultime gemme di distillato contro le radiazioni che avevano barattato con l’Ermetico Stillatore e si prepararono a partire.

Brugal li condusse fra vecchi ruderi fatiscenti, invasi dalla polvere, dalla sabbia e da sterpaglie morte. Il terreno era secco e spaccato, ma l’aria, almeno a detta della guida, era pulita e le radiazioni ridotte al minimo. Passavano da un rudere all’altro, con circospezione, sempre sul chi va là. Quando giunsero al limitare di quello che doveva essere il confine del villaggio, la guida indicò agli elfi un bastone, conficcato nel terreno, sormontato da un mezzo teschio: "Stiamo uscendo dal territorio della banda. A 5 clessidre da qui inizia il Bosco Morto e poi quello Nero, poi siamo..."

Brugal non finì la frase e si irrigidì… Il brandomante lo guardò preoccupato…
"Se c’è un vantaggio dalla mancanza d’acqua e sapone, – urlò la guida – è che puoi sentire la puzza di cefalosordo da una buona distanza!" E rapido come un ratto incoccò una freccia e tirò ancora prima che i due elfi potessero realizzare cosa stava accadendo.

Da dietro un cumulo di mattoni e lamiere si udì un tonfo sordo e poi urla e grida di rabbia! Tre Krani Krepati uscirono dai loro nascondigli urlanti e sbavanti di rabbia, agitando asce e tubi ti metallo ricoperti di filo spinato! Brugal fece a tempo ad abbatterne ancora uno poi corpo a corpo! Il mago zoppicò lontano, salmodiando qualche arcana formula magica mentre il brandomante e la guida affrontarono i due assalitori. Lo scontro fu tanto violento quanto breve: Brugal scartò il fendente dell’avversario di un soffio, tanto che il filo spinato arrotolato sul tubo di metallo gli strappò la maschera, e gli conficcò un lungo coltello sotto la mascella sino a farne uscire la punta dall’osso frontale mentre l’elfo: "RAAAAH!!! Asfaltizzati!!!"

L’elfo invece danzò la sua danza di morte: saltellando sulle punte dei piedi roteò la sia spada che raggiunse il cuore del nemico che questi non aveva ancora calato la sua arma.
"Estinguetevi, cani!!!" Urlò Brugal.
Quando la calma ed il silenzio furono tornati, la guida iniziò a perquisire i corpi dei caduti senza però trovare nulla di utile. Raccolse la sua maschera ma questa era stata talmente danneggiata che ora era inservibile… La gettò fra le erbacce secche e sputò per terra, accarezzandosi il volto sudicio dove solo un attimo prima la maschera lo proteggeva. Il mago raggiunse il compagno e si guardò attorno preoccupato.

"Paurato, eh…? – lo schernì Brugal – Il tuo compagno qui, invece, è forte come un Drakonen!"
Il mago sorrise infastidito dalla battuta della guida.
"Suattiamo turbando, razzo! – disse Brugal – Che Cavarottama è ancora lontana!"
I tre ripresero il cammino verso la salvezza.

PHOTO: Gianfranco Monfardini
CREDIT: Gianfranco Monfardini

Voce 16

Voce 16

L’ora è tarda nelle Terre tanto libere quanto desolate della Dannatio.

Memoria di altri tempi, fossile di acciaio e cemento si regge a malapena un grande edificio; forse un tempo era un luogo di stoccaggio tuttavia ciò non importa, ora è una bolgia notturna di luci, corpi e musica a profusione.
Tutti i sopravvissuti sembrano essersi riuniti per evadere dalle loro menti deviate in una sorta di rituale di massa, quasi tutti per l’esattezza…

Poco distante attorno ad un barile infuocato alcuni individui tengono concilio, uno di loro prende parola:
“Guardateli come perdono il loro tempo ad avvinghiarsi uno all'altro stillati di benzolene!
Che sia per passione o per supremazia poco importa, tempo bruciato nessun valore ha!
Per noi vale tutto e vale assai anche la loro cefalosordità, saprete che faremo ora?
In mezzo a loro ci infiliremo e per ben li palperemo, ma i gioielli accarezzati non saran quelli sperati e verranno via portati! Sapete bene che le mie mani muovono veloci quanto le mie parole tuttavia un motivo vi è se io sono capo e tiranno! Muovetevi Pregiati Amici è tempo di Turbopredare! ”

Kasha il Raccoglistorie, la nascita delle Libere Lande della Dannatio

COSTUME: Antonino Galimi e Diego Ferraglia
PHOTO: Antonino Galimi
CREDIT: Diego Ferraglia

Voce 17

Voce 17

Nelle Libere lande, nei territori della “breviradiazza” laddove la consuntione è molto forte e pochi riescono a sopravvivere per più di qualche minuto due figure dalle vesti logore cercano qualcosa tra i rottami “non tocco cibuono da consuntigiorni!! e siamo ancora lontani da quel consuntoreattore “
“Taci Khordenas sei un Tostacane non vedi a un pezzo dal cefalo, non vedi quel luccicabarlume, è quello razzo! “
“Allora turbiamo e portiamolo al Negatore “
“Cosa?! ma sei diventato un cefalosordo ?! Lui ci ha insegnato, bringheremo noi il potere è il benemodo!!”
“Ma sei sicuro? egli ci sgasa come si deve e poi ci trucidassalta”
“Al tidagh , sono tutte storiazze, non lo prenderemo tutto, ma solo un po’ e lui non se ne accorgerà!!”

I due si avvicinarono al consuntioreattore e iniziarono con il rito di suggiforza, nello stesso istante un forte boato esplose sopra i due, Khordenas rimase immobile mentre Tinehe, il suo compagno, cadde a terra, completamente ustionato dal terribile fulmine bianco che scaturì dal nulla. Poi notò la figura a mezz'aria sopra a esso, e si inginocchiò senza esitare. Sentì le parole del rito che si ripeterono ancora, ma questa volta pronunciate con calma da una voce molto più bassa e roca. D’un tratto buona parte delle cianfrusaglie ammonticchiate intorno al consuntioreattore iniziarono a sublimare, riuscì a notare la trama delle Lyne che si sfaldava e impercettibilmente scompariva nel Nulla…

“Khordenas, tu sei un testabuona, continua così e avrai la ricompensa nel Domanidomani.
Ora suggiforza dal tuo shaddaku, per lui è il tempo della radiazza”.
Khordenas ben sapendo che non avrebbe avuto altra scelta, guardò il corpo martoriato di Tinehe, deglutì e inizio a pronunciare le antiche blasfeme parole. Il suo compagno con gli occhi vitrei lo guardava, sembrava comprendesse ciò che stava per accadere e dai suoi occhi sgorgarono preziose lacrime di cenere bianca mentre la voce rotta cercava di mormorare qualcosa di impercettibile...

In un veloce sibilo di dolore nulla più era di Tinehe, non una traccia, non un granello di polvere, solo una leggera nebbia bianca e consuntione…
Khordenas si alzò rinvigorito e incrociando per un attimo lo sguardo del Negatore e recitò:
“Potere e ossessione!
Che sia suprema Consuntione!”
Il Negatore sorrise con una smorfia di perverso piacere e velocemente prese la via verso il ritorno “Seguimi testabanda, turbiamo a bandizzare le testefresche...la Consuntione non può aspettare”

COSTUME: Lorenzo Bellini
PHOTO: Antonino Galimi
CREDIT: Lorenzo Bellini e Antonino Galimi

Voce 18

Voce 18

Il rumore dei meccanismi interrompeva la sua regolare intermittenza con un digrignare di metallo che stridendo rovinava in rottami e ruggine. Il peso infinito dei secoli stava infierendo su Domettalia, l'insediamento della Banda dei Bastardi Biomeccanici, costruito sui resti di un antichissimo bunker dell'Epoca del Dolore. Il bisogno di Pezzi e materiali era perentorio, così come il recupero di nuovi Reattori. I consumi di Domettalia erano insostenibili, ma non poteva far spegnere D0mc3r3bru6, l'intelletto meccanico che "dormiva" nelle profondità dell'insediamento. Esso era l'ultima testimonianza delll'immensa conoscenza dei Predecessori, ma non comunicava con lui dai tempi delle Libere Lande della Ragione, quando tutto iniziò a corrompersi a causa della Consuntione che trasformò la terra promessa in un delirio di violenza e follia. Anche lui sentiva il suo sintecerebro che perdeva coscienza, i black out mentali duravano sempre più tempo e le sue stesse reazioni erano, a volte incontrollate. Seguiva sempre le direttive primarie, ma i procedimenti erano chiaramente corrotti. Sapeva che un giorno avrebbe violato ogni processo comportamentale, a meno che non avesse ritrovato la Matrice Sorgente.

Questi pensieri attraversarono il suo sistema cogitivo in millesimi di secondo mentre estraeva 'Trucidaconsuntio', il suo vibrospadone, dal cadavere di un technomagush della banda degli Endarni che avevano assalito Domettalia:
"Mutafeccia maleretica! Estinguetevi nella gloria dell'Equazione!"

COSTUME: Emanuele Verduci
GRAFICA: Antonino Galimi
CREDIT: Antonino Galimi

Meccanofficina

Voce 19

La meccanofficina convertiva pezzi a pieno regime, testebanda morchiati e oppressi fortunati sfruttavano i macchinari spingendoli al limite della resistenza strutturale, compromessa da innumerevoli riparazioni successive.
D'improvviso un urlo. "AAAAAH! Tostacane! Occhia dove bringhi i pezzi, cefalosordo! Radiazza! Il mio braccio! Pranaaaa!"
Non era raro che accadessero incidenti nelle meccanofficine, così qualche Redentore nei paraggi si trovava sempre. Questo evento non faceva eccezione.
"Radiamistica energia, prana per voi, pezzi per me!" - Un Redentore Radioattivo si avvicinò, lentamente, al povero sventurato. - "Fammi occhieggiare, prima i pezzi, poi il Prana."
"I pezzi sono dentro! Razzo! Fa' qualcosa! Cefalizza, senza braccio niente pezzi! Tostacane, velocesvelto, o mi accompagni nel domanidomani!"
Da dietro il redentore emerge una voce calda, tranquillizzante.
"Al-tidagh, prana radiamistica e oggi non è domanidomani. Alzati, figlio, penso io a questo testabanda."
"Radiamistico! Consunzio! Salvami! Sono meccanicista, montagiro per voi! Non sono pronto al vitadopo! Non voglio la libertà!"
"Chi è forte vive, orecchia bene quello che dicoforte, gli dèi ci occhiano, loro sanno il verovero, tu vivi, montagiri non consunzi, quando c'è il prana non devi paurare, io porto il prana degli dèi, così il domanidomani sarà domani e la vitadopo sarà dopo. Tu credi, credi e sarai degno, il degno non estingue, il degno vivebene!"
Una strana energia statica scorreva dalle braccia del radiamistico fino alla ferita del meccanicista, durante tutto il tempo del discorso. Alla fine, il braccio presentava una sorta di cicatrice lì dove si erano fusi tessuti e morchia, ma era utilizzabile.
"DANNATIO! Dannatio! DANNATIO!" - un urlo asincrono si levò dai presenti, che avevano assistito ai poteri divini del radiamistico, che così come era arrivato, proseguì nel suo erratico cammino.
"Io vi amo tutti... sempremodo."
I meccanicisti tornarono lentamente nella meccanofficina. "E' degno, è degno anche se racconta storiazze. E non ha preso pezzi!"
"Tostacane, non cefalizzi! Non è un cefalosordo, è un testabanda! Occhia dove avevi messo i pezzi! Mi sa che devi tornare là fuori, se vuoi del cibuono stasera!"
Il banco da lavoro dove si era ferito il meccanicista era stato ripulito, intorno non si vedevano né i pezzi né il redentore che era stato lì prima.
Il clangore della meccanofficina coprì ogni altro suono. La vita continuava a scorrere nelle Libere Lande, meglio per alcuni, peggio per altri.

COSTUME: Alberto Grignaffini e Antoni Galimi
GRAFICA: Antonino Galimi e Gaja Granata
CREDIT: Alberto Grignaffini

Consuntione

Voce 20

Le Lande e il Quartiere della Dannatione subiscono una nefasta influenza che riversa sui suoi abitanti: la Consuntione.

Tutti i materiali [Armi e Armature] tendono ad indebolirsi e distruggersi, ma grazie ai Pezzi [Cartellino Componenti usa e getta color Bianco che potrete raccogliere durante l'Evento in base alle Abilità che conoscete (tecnologia, erboristeria, occulto, biologia, mineralogia) o che vi insegneranno nelle Bande] e barattando i servigi di un Meccanicista Morchiato o di un Estrattore degli Impietosi Immortali, potrete riparare armi, armature, avere cibo o creare distillati.
Calcolate pero' che le armi e le armature durano un giorno, poi ricominciano a rovinarsi e per mantenerle dovrete portare altri Pezzi al Meccanicista e farle sistemare ogni giorno.
[Se non accompagnate l'arma o l'armatura con un Cartellino color Bianco 'RAPPEZZATO' con la data del giorno, l'Arma dichiarerà 'NO EFFETTO e l'Armatutura non darà nessuna Corazza/Punti Armatura]
Per quanto riguarda il cibo, i Capibanda danno dei "biglietti della lotteria" [Cartellino usa e getta Giallo] a chi si comporterà degnamente seguendo i dettami della Banda, che potrete andare a cambiare con del cibo o acqua [In Gioco, fuori gioco mangiate quello che vi siete portati, non vi affamiamo :)] presso l'Estrattore dalle ore 11:00 alle ore 12:00 di ogni giorno. L'Estrattore segnerà chi ha mangiato e bevuto e chi non l'ha fatto, a causa della Consuntione subirà diversi Malus che si sommano tra loro.
[- 1 giorno senza mangiare e bere: per ogni colpo che vi viene inferto subite in aggiunta l'effetto: A TERRA!
- 2 giorni senza mangiare e bere: EFFETTO CONFUSIONE! non potrete attaccare o elevare Magie o Imposizione Psionica.
- 3 giorni senza mangiare e bere: - 1 Punto Vitale
- 4 giorni senza mangiare e bere: MORTAL

Inoltre si subiranno Chiamate durante il giorno fatte dai Master a causa della Consuntione]

La presenza di radiazioni che deteriorano lo stato psicofisico delle creature sia viventi che non morte è devastante, quindi questa "Consuntione" rischia di essere letale per molti! Per questo è bene essere in una Banda e seguire gli ordini, se si vuole sopravvivere! D'altronde nelle Bande comunque ci si diverte! chi non ha mai sognato di essere un predone postapocalittico!!! 🙂 ci sarà da sgasarsi a 10000 adrenottani!!!
Solitamente si combatte per il potere, oggetti, piastre.... qui si combatterà per riparare le armi e mangiare!!!
È molto importante che giochiate bene l'ambientazione, per viverla al meglio e renderla una bella esperienza di gioco!
Lasciatevi trascinare nella Dannatio!

ORARI APERTURA MECCANOFFICINA E DISTILLERIA:
TUTTI I GIORNI
- dalle 11:00 alle 12:00 - anche turno per ritirare cibo dall'Estrattore
- dalle 16:00 alle 17:00
Saranno presenti i Capibanda e i membri delle relative bande dei Meccano Morchiati, Krani Krepati per la Meccanofficina e Impietosi Immortali per la Distilleria. Potranno inoltre utilizzare la Meccanofficina o la Distilleria tutti i Personaggi che posseggono le Abilità relative da Corporazione anche se non sono in suddette bande (T-Lab Genetisti o Meccanico, Fabbri, Alchimisti, ecc...)

PHOTO: Antonino Galimi
CREDIT: Antonino Galimi

Batterie

Voce 21

Ogni Banda possiede, nel proprio insediamento, un Creattore Nucleare dei Predecessori ancora funzionante, ma non in ottime condizioni.
Ogni Creattore è composto da diverse parti chiamati Batterie Creatomiche.

Le Bande cercano di trovarle nelle macerie delle vecchie Domus o di rubarsele a vicenda per ottenere più energia.
Basta che la Batteria sia in mano a un membro della Banda per dare energia al Creattore. Per attivarla si devono raccogliere tutti i membri della Banda in un unico punto e si devono porre intorno alla Batteria creando un cerchio senza toccarsi per 10 secondi. Dopo questo tempo essa entra in risonanza con tutti e da il Bonus relativo.

Finché si possiedono Batterie si ottengono Bonus, per tutta la banda:
0 Batterie - Le razioni non si possono conservare. Qualsiasi tipo di cura, cura la metà, qualsiasi tempo di Confusione dura il doppio, il tempo di Agonia prima della morte dura la metà.
1 Batteria - nessun bonus TUTTE LE BANDE PARTONO CON 1 BATTERIA
2 Batterie - + 1 PUNTO VITALE
3 Batterie - La Banda non deve più mangiare ma solo bere. + 1 PUNTO VITALE
4 Batterie - Le armi e le armature non deperiscono e non necessitano di essere 'Rattoppate'. Possono naturalmente rompersi normalmente.
5 Batterie - Le Radiazioni non infliggono Danno ma curano altrettanti Punti Vitali.
6 Batterie - I membri della Banda possono resistere alle Magie Minori. +1 PUNTO VITALE
7 Batterie - I membri della Banda divengono Immuni ai Danni Normali.

GRAFICA: Antonino Galimi
CREDIT: Antonino Galimi

Abilità speciali delle Bande Tiranne della Dannatio

Voce 22

Quando un nuovo membro di una Banda viene battezzato dal Capobanda, guadagna le Abilità Speciali temporanee della Banda stessa, finchè si trova all'interno della Dannatio e finchè il Capobanda glielo concede.
Ogni Banda ha sue specializzazioni tranne le Vergini Vendicatrici che possono scegliere una specializzazione di un'altra Banda nel momento del battesimo.

BASTARDI BIOMECCANICI
- Tecnascendenza: può comunicare con le macchine e comprendere i Codici.
- Tecnologia +1
- 1 Potere d’Imposizione casuale
- 1 impianto bionico casuale
- Riciclatore: guadagna automaticamente 1 Pezzo per ogni giorno di Evento

CORROTTI CONSUNTIOMANTI
- Tempo di Lancio degli Incantesimi di 1° e 2° Grado immediato.
- Immune (Radiazioni): i Danni da Radiazione non gli infliggono nessun Danno ed Effetto.
- Rigenera (Radiazioni): i Danni da Radiazione non infliggono danno ma gli curano altrettanti Punti Vitali.
- Tecnologia +1.

DANNATI DOMINATORI
- Corazza +2: +2 Punti Armatura.
- Gabbia: +2 PV quando combattono nella Gabbia.

KRANI KREPATI
- Corazza +1: +1 Punto Armatura.
- Forgiare +1: +1 Tecnologia quando deve costruire o riparare meccanismi e armature.
- Artificiere: può costruire ordigni esplosivi
- Immune Paura.

IMPIETOSI IMMORTALI
- 1 Mutazione positiva casuale,
- Immune (Ira degli dèi): può entrare nei circoli armato o offendere le divinità senza essere fulminato da queste ultime.
- Estrattore: può creare i distillati nella distilleria senza pagarne il costo di lavorazione e se assume un Distillato la durata (non combat), dura 10 minuti. Può convertire i distillati che crea in nutrimento per se stesso. Ogni giorno nella banda +1 Distillare.

MECCANO MORCHIATI
- Tecnologia +1.
- Meccanicista: tutti i Manufatti della Dannatione hanno durata doppia (tranne le armi) e non pagano la creazione nel costruirle nella Meccanofficina. Ogni giorno nella Banda +1 Tecnologia.
- Riciclatore: guadagna automaticamente 1 Pezzo per ogni giorno di Evento.

PREGIATI PREDATORI
- Barattaffare: guadagna il doppio da ogni Baratto con PNG, in Componenti o Pezzi. Può commerciare liberamente in ogni insediamento e intrattenere rapporti commerciali con qualsiasi Banda.
- Recuperatore: guadagna automaticamente 3 Pezzi per ogni giorno di Evento.

REDENTORI RADIOATTIVI
- Prana: Immune alle Radiazioni. Può curare tenendo i palmi delle mani a 1 metro di distanza dalla creatura da curare e guarisce come se possedesse Pronto Soccorso /Necranatomia +2.
- Vitadopo minore: se entra in meditazione per 5 minuti, guarisce da tutte le ferite. Non cura le perdite di PV da Consuntione.
- Vedenza: ha delle visioni improvvise incontrollate a volte veriterie a volte no. Guadagna le Abilità: 'Vedere Nascosti' e 'Percezione del Magico'.

VERGINI VENDICATRICI
Abilità Speciali: ogni singola Vendicatrice prende le Abilità di una qualunque Banda Tiranna a scelta.

ART: Silvia Pasqualetto
GRAFICA: Gaja Granata
CREDIT: Antonino Galimi

Glossario della Dannatio Parte 2

Voce 23

Parole, frasi e modi di dire delle Libere Lande della Dannatio del mondo di Etemenanki

Danmojitsu: arte magica di incanalare l'energia nei tappi con sopra incisioni Danmoji.
Elegantone: creatura vestita molto molto male, lo si usa come dispreggiativo.
Consuntiogiorni: giorni passati. Nella Dannatio non si tiene un calendario, ne si calcola perfettamente il passare dei giorni.
Shaddaku: compagno di Banda
Breviradiazza: morte velocissima.
Creattore Nucleare: motori atomici dell'Epoca del Dolore, alimentati da speciali batterie.
Svolacciare: essere lanciato.
Svalvolato: genio.
Adrenottani: benzina potenziata. Alcune versioni possono essere assunte come un distillato... spesso letale.
Turbo...: davanti alle parole ne potenzia il significato.
Sbrancare: rubare.
"Lo visto entrare nel Domanidomani": è morto degnamente.
"La gloria è un attimo la Consuntione per sempre": qualsiasi cosa tu faccia non servirà, ma se la farai grandiosa è meglio.
Blindocarro: vecchi veicoli a motore ricostruiti.
Creattori: antichi generatori di energia creatomica pulita utilizzati dai Predecessori. La maggior furono fatti detonare nel 'Giorno del Dolore', i rimanenti corrotti dagli 'Equazionatori' i biomech ribelli con la consuntione.
Stratomanzo/a: guerriero/a migliore di una banda.
Arrotato: molto astuto.
Equaziosi: biomech cacciatori di viventi.
Technomagush: stregone il cui patrono è uno dei misteriosi e nascosti dèi dell'Aetherlink.
Testachina: servo, schiavo dell'Impero.
Bendomanidomani: buongiorno.
Pregaradiazza: sacerdote o technosciamano.
Soffiamarci: spia dell'Impero.
Tumbo: stupido.
Adunora: adunata immediata. Ordine perentorio.
Testacauta: stai calmo.
Adeguati: obbedisci o saranno guai.
Svegliazza: non ci sono scelte.
Scrollazzati: muoviti, svegliati, preparati a combattere.
Mutafeccia: mutante senza coscienza.
Maleretico: di solito riferito ai maghi con disprezzo.
Succhieggatore: mercante avido.
Pezzi: componenti, materie di scambio o baratto. Cibo, qualsiasi oggetto possa servire, il valore viene calcolato sul momento in base alle necessità comuni. I Pregiati Predatori possono influenzare il valore dei Pezzi.
Salzont: spericolato.
Oltregabbia: pena di morte.
Tvashtar: l'ultima grande bomba creatomica.
Sacchevuote: insorti contro l'Impero, ma non i Dannati.
Juzzáá: evviva.

GRAFICA: Gianfranco Monfardini
CREDIT: Antonino Galimi

La Voce di Radio Dannatio

Voce 24

Kasha è la voce di Radio Dannatio!
Una testardita che non paura nulla!
Le Libere Lande della Dannatio sono il simbolo della libertà assoluta, lontano dalle catene della burocrazia imperiale. Dove i reietti trovano rifugio e ogni testa può ambire a divenire un capobanda se ne ha le doti.
Non è un luogo di assistenza per gli inermi, quella, forse, è Elune la Città Bianca, qui il forte e l'astuto sopravvivono e chiunque può dire la propria anche se è l'ultimo dei testabanda.
Kasha fu una magniloquente che umiliò pubblicamente ogni senatore e nobile di Babilonia. Si fece innumerevoli nemici, ma finché faceva divertire l'Imperatore era ben protetta e, si crede possedesse anche qualche trucchetto utile per non farsi ammazzare. Tutto fu idilliaco finché non decise di fare il salto, la svolta: deridere Mors Ghota I, il Santo Imperatore!
Riuscì a sfuggire per miracolo dagli Eumenidi, gli assassini imperiali, e ogni suo amico e famigliare fu arrestato e giustiziato. Qui la sua storia diviene vaga e misteriosa, amnesie, smarrimenti e fughe per poi ricominciare dal nulla nelle Libere Lande. Poiché la Signora della Dannatione ama la voce della libertà e Kasha può liberamente essere e dire ciò che vuole!
Preso sotto la custodia del vecchio Jack Vociante il capo di Radio Dannatio, divenne la sus radiofora di punta grazie alla sua arguzia e la pungente dialettica. Inoltre il Vociante, maestro di Danmojitsu, gli insegnì il potere dei simboli della Dannatio, una sorta di tecnomanzia runica che attinge il proprio potere dalla Matrice Sorgente.
Ora viene tenuta in grande considerazione come 'Vocevera della Dannatio' e mentore delle Vergini Vendicatrici, portatrice neutrale delle tradizioni di questa terra, perché nessuno dimentichi che ci sono regole semplici per una vita facile, ma che col sangue, gli adrenottani e la morchia è stata edificata la nostra patria dannata e un solo pilastro non dovrà mai cadere: la Libertà! E nessuno ne è al riparo, fanatico, potente o dio che sia! Perché Madonna Libertà non ha padroni e noi tutti anche con l'ultimo esile respiro, urleremo il suo nome contro gli oppressori e i despoti!
Dannatioooooooo!

COSTUME: Antonino Galimi
PHOTO: Marco Bolzoni
CREDIT: Antonino Galimi

Bande Minori (Oppresse)

Voce 25

TURBOGONZ

"I Lesti di Gonz o i Turbogonz sono una delle poche bande formate da creature della stessa stirpe: Lurgass!
Assassini ben addestrati, veloci, voraci, dalla mente semplice e infida. Una delle bande più mercenarie delle Lande. In vendita al miglior offerente, ma molto molto propensi a cambiare bandiera nel momento meno opportuno.
D'istinto cannibali, tendono a chiedere spesso come pagamento esseri viventi o razioni di cibuono.
In ogni caso si possono definire i migliori per operazioni di boicottaggio e infiltrazione. Nessuno nelle Libere Lande della Dannatio è al sicuro se Gonz vuole la sua testa!"



FRANGIMORTE

"I Frangimorte sono una banda mista prevalentemente di seguaci della Vita e della Realtà Basileani. Cacciatori di non morti assetati di cenere, se sei un non vivente con loro avrai la certezza di una fine miserevole, non ammettono discolpa, non giudicano, ma sentenziano. E la sentenza per un non morto è una e una soltanto: la distruzione. Evita di farli ragionare, poiché la fede assoluta ed un odio viscerale li guidano!! Le Libere Lande della Dannatio non sono un luogo facile per i non morti anche se spesso sono anch'essi reietti dell'Impero Nero."

731

"La banda "731" è diabolicamente famosa nelle Libere Terre, un gruppo di folli cerusici e scienziati, spietati e dalle tendenze omicide eccessivamente marcate. Perennemente stillati, sono avversari temibili, in grado di combattere anche dopo la soglia della morte, con il corpo a brandelli e mortalmente non in grado di sopravvivere, nonostante questo, grazie agli innesti e alla sperimentazione che il loro capobanda, il misterioso Doktor Kela, usa su di loro, riescono a continuare a servirlo e a "recuperare" volontari tra gli abitanti delle Lande.



HIRUDINEI

"Gli Hirudinei, detti anche 'Sanguisughe' raccolgono tra le loro fila solo non morti mangiatori di carne e che si nutrono di sangue. Imperversano di notte alla ricerca di cibo, spesso sono al limite della fame con una massiccia furia generata dalla Sete Rossa. il loro signore è un misterioso non morto molto potente, caduto in disgrazia e fuggito nelle Lande tempo addietro che nonostante la Consuntione ha trovato un modo per proseguire la sua esistenza senza dover obbedire alla Signora della Dannazione. La banda necessita di notevoli quantità di sangue, prediligendo quello elfico sopra ogni altro, ma non si fanno problemi a prosciugare qualsiasi altro vivente gli si pari innanzi."



GIUSTIZIERI

"Guidati dal pregaradiazza Bharles Cronson, sono la spietatezza incarnata. La maggior parte seguaci di Azrail, il dio minore dell'Ordine santo della Vendetta, seguono ciecamente i dettami del Vendicatore cercando ipotetici torti da riscattare. E quando non ne trovano, riescono a trascinare nella lotta chiunque essi incontrino. Poco socievoli e poco inclini al dialogo. Vivono per un glorioso Domanidomani di fiamme e lotte.



TORRE65

JJ il capobanda dei TORRE65 ha raccolto intorno a sé bardi e cantastorie con abilità sonore particolari potenziate da mutazioni ed esposizione a ben determinate zone dellr Lande. Non vi è 'Festa delle Polveri Irradiate' o 'Ballo dei Mille Morti' senza che non vi sia un testabanda di JJ e dato che il loro lignaggio gli permette di muoversi molto liberamente, sono benvisti da ogni Banda, e ottima fonte d'informazioni. Amano barattare gli stillati gradienti che girano e si dice che molti dei loro poteri sonici siano alimentati dalla misteriosa Birra Dannata, un particolare distillato creato dagli estrattori, di cui sono assuefatti."



ENDARNI

"I Technomagush, la più grande eresia mai vista sia dagli inquisitori che dai magdum. Insomma capaci di mettere tutti d'accordo. Venerano il Patrono Endarnus, Triumviro della Stregoneria. Non si sa come riescano a sfruttare la tecnomanzia propria dei seguaci del culto della Realtà e nemmeno quali siano i loro obbiettivi. Appaiono all'improvviso. Rubano le risorse, compiono strani rituali e poi scompaiono come sono arrivati."



BOREKUDAN

"Una Banda particolare, molto legata al concetto di onore, ma invischiata nei più vasti traffici criminali delle Lande. Ottimi assassini e giocatori d'azzardo. I migliori ricettatori dopo i Pregiati Predatori. Freddi e spietati, non puoi comprarli e fargli un torto li trasformerà nei tuoi più letali nemici fino alla morte. Seguono un codice rigidissimo che può portarli anche alla morte se non adempiono un compito loro assegnato. Utilizzano spesso la tecnica del rapimento per estorcere riscatti e Pezzi dagli abitanti delle Lande."



ITZON

"Spiriti o daemoni? Nessuno sa la verità su questa bizzarra banda dalle origini veramente misteriose. Si dice che il loro capo si trovasse già in questo luogo, caduto dal cielo con un carro volante millenni prima. Si sa solo che ama terrorizzare chiunque incontri e i suoi testabanda, che sembrano zombie incoscienti, vestono sporchi impermeabili gialli e combattano con bizzarri e letali palloncini rossi. I pochi che lo hanno incontrato parlano di lui come di un sadico pagliaccio maligno..."

MODELLA: Lucrezia Galimi
GRAFICA: Antonino Galimi
CREDIT: Antonino Galimi

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