Libro della Ritualistica

Tutti i Rituali vanno svolti in un’appropriata Zona Rituale: Templi, Circoli o Zone Consacrate.

Punti Rituale: Attraverso i Rituali si possono evocare diversi poteri in base a ciò che si desidera e dei “Punti Rituale” che occorrono. Esistono rituali da 4, 6, 8 e 10 punti. I Punti Rituale si ottengono sommando all’Abilità Ritualistica del Capo Rituale la metà dell’Abilità Ritualistica di ogni altro singolo partecipante al Rituale. E’ inoltre necessario che il Caporituale conosca incantesimi di appropriato livello.

Sacrifici: Le divinità apprezzano i sacrifici che vengono loro offerti, sia in termini di poteri personali che di Oggetti e beni materiali. I Ritualisti potranno quindi beneficiare di speciali bonus in base a ciò che decideranno di offrire agli dei o agli Elementi secondo la seguente tabella di conversione ed avvertendo almeno 30 minuti prima dello svolgimento del rituale i master.

Preti e Magdum partecipanti al rituale possono sacrificare i loro Cartellini Incantesimo e Invocazione per ottenere Punti Rituale o Livelli da Lanciatore da aggiungere a quelli posseduti dal Capo-Rituale; ogni Cartellino sacrificato vale tanti Punti Livello di Incantesimo quanto è l’effettivo livello del Cartellino sacrificato. Es. sacrificando un Cartellino di 2° livello ottengo 2 Punti Livello di Incantesimo, sacrificando due Cartellini di 3° livello, tre di 2° Livello e due di 1° Livello ottengo 14 Punti Livello Incantesimo (6+6+2). I Cartellini Invocazione dei Preti di Tempo, Vita, Morte, Mente valgono 10, 20, 40 Punti Livello Incantesimo rispettivamente se il prete che sacrifica il Cartellino possiede Incantesimi di Primo (Secondo), Terzo o Quarto Livello. I Cartellini dei Preti di Ordine, Caos, Realtà e delle divinità Elementari valgono 15, 30, 60 Punti Livello Incantesimo rispettivamente se il prete che sacrifica il Cartellino possiede Incantesimi di Primo (Secondo), Terzo o Quarto Livello.

In tal modo si possono sacrificare tanti Cartellini Incantesimo o Invocazione quanti se ne vuole (e si hanno) e combinare tra loro i Cartellini di più persone insieme per ottenere Punti Livello Incantesimo sufficienti ad ottenere uno dei due bonus secondo la seguente conversione:

  • Ogni 20 Punti Livello Incantesimo = +1 Punto Rituale
  • Ogni 50 Punti Livello Incantesimo = +1 al Livello da Lanciatore (solo per il Rituale!) del Capo-Rituale

Esiste inoltre la possibilità di sacrificare in maniera simile Oggetti per ottenere bonus simili. In base al valore in Piastre Reali degli Oggetti sacrificati (significa che andranno distrutti e sarà impossibile recuperarli) si potranno ottenere uno dei seguenti bonus a scelta del Capo-Rituale:

  • Ogni 10 Piastre Reali = 1 Punto Rituale
  • Ogni 25 Piastre Reali = +1 al Livello da Lanciatore (solo per il Rituale!) del Capo-Rituale

Per entrambe le conversioni vale la regola che le frazioni di Punti Livello Incantesimo e Piastre Reali si arrotondano per difetto dopo che sono stati sommati tra loro tutti i sacrifici (sacrificando 24 Piastre Reali di Oggetti si ottengono 2 Punti Rituale perdendo così 4 Piastre Reali di valore). Per ottenere bonus si possono utilizzare entrambi i metodi.

Formula di Infusione: Alcuni rituali richiedono una Formula di Infusione (quelli col simbolo ^), se non la si possiede diventano automaticamente rituali di livello successivo. Alcune Formule particolarmente potenti permettono di far slittare il rituale al livello di difficoltà precedente. Altri rituali non sono realizzabili senza la Formula di Infusione appropriata ( quelli col simbolo *).

Costi dei Rituali: I costi da sostenere riguardano: Caporituale (2/4), i Punti-Rituale (1/4) e il “noleggio del Circolo (1/4). Vi sono infine da sostenere i costi per le componenti necessarie per svolgere il rituale desiderato. A seconda di ciò di cui si ha bisogno e si richiede in Gilda il costo definitivo del Rituale varia:

 

RITUALE

4 PUNTI

6 PUNTI

8 PUNTI

10 PUNTI

Costo Totale

1P.R.

8P.R.

20 P.R.

50 P.R.

Capo Rituale

2P.M.

4P.R.

10P.R.

25P.R.

Per Punto Rituale

1P.S.

1P.M. e 2 P.S.

3P.M.

1P.R. e 2P.M.

Noleggio Zona Rituale

1P.M.

2P.R.

5P.R.

12P.R. e 2P.M.

 

Durata dei Rituali: La durata minima di un rituale è di 30 secondi per punto del Rituale.

Notifica ai Master: Prima di compiere un rituale è necessario avvisare i Master con un anticipo variabile in base al tip di rituale:

-Rituale da 4 a 6 Punti: almeno un’ora prima e comunque in orario di apertura delle Gilde (fa eccezione un rituale per la creazione di un Oggetto Magico Minore per il quale bisogna avvisare almeno 10 giorni prima del Live e presentare una copia scritta del rituale stesso);

-Rituale da 8 a 10 Punti: avvisare almeno 10 giorni prima del Live e presentare una copia scritta del rituale stesso (Fanno eccezione i rituali per rendere temporaneamente magica un’arma e quelli per parlare con un dio per i quali basta avvisare almeno un’ora prima e comunque in orario di apertura delle Gilde).

RITUALE DA 4 PUNTI

(Caporituale deve conoscere Incantesimi di 1° Livello)

-Rendere impossibile la trasformazione di un cadavere in Non-Morto

-Parlare con un Morto (come l’incantesimo di III livello di Negromanzia “Parlare con i Morti”

-Uccidere definitivamente un Arcano

RITUALE DA 6 PUNTI

(Caporituale deve conoscere Incantesimi di 2° Livello)

-Parlare con un essere Extramondo (si può ricevere una risposta sibillina dai Master ad una domanda)

-Acquisire un’Abilità Minore*

-Acquisire un’Immunità Minore*

-Creare un’Oggetto Magico Minore^

-Maledire (Come l’Incantesimo di Cronomanzia “Invecchiamento” ma la vittima perde anche l’Abilità Ambidestria e la durata è fino al prossimo Fuori Gioco e non funzionerà il controincantesimo “Scaccia Maledizione”)

-Togliere una Maledizione

-Acquisire temporaneamente un’Abilità (componenti obbligatorie e dura fino lprossimo Fuori Gioco)

-Acquisire temporaneamente un’Immunità (componenti obbligatorie e dura fino lprossimo Fuori Gioco)

RITUALE DA 8 PUNTI

(Caporituale deve conoscere Incantesimi di 3° Livello)

-Acquisire un’Abilità Maggiore*

-Acquisire un’Immunità Maggiore*

-Cambiare Razza* (paga 1/2 dei PX della razza scelta e perde la razza attuale)

-Rendere temporaneamente magica un’arma normale (componenti obbligatorie e fino al prossimo Fuori Gioco si infonde un Danno a Effetto in base alla Formula di Infusione posseduta)

-Creare un Oggetto Magico Maggiore^

-Parlare con un dio (permette di porre fino a 5 domande al proprio dio: chiamare un Master)

-Resuscitare un Morto (occorre sempre un Taumaturgo che conosca Incantesimi di 4° Livello)

RITUALE DA 10 PUNTI

(Caporituale deve conoscere Incantesimi di 4° Livello)

-Invocare un Artefatto Divino (occorre specificare ,durante il Rituale, a che scopo verrà utilizzato l’Artefatto; se verrà poi usato in maniera inappropriata l’usufruitore subirà immediatamente un “Oblio!”^

-Invocare un essere Extramondo (durata 30 minuti circa)^

-Creare un Oggetto Magico Superiore^

-Acquisire un’Abilità Superiore*

-Acquisire un’Immunità Superiore*

-Aggiungere una Razza alla propria* (paga 2/3 dei PX della Razza scelta e la aggiunge alla propria)

 

Creazione di Oggetti Magici

Gli Oggetti Magici possono conferire ad un oggetto Poteri, Abilità o Immunità.

ARMI: sono divisi in minori, maggiori, superiori.

Minori: sono le Armi che dichiarano Danni da Materiale

Maggiori: sono le Armi che dichiarano Danni Elementali o i Danni a Effetto: A Terra!, Coma!, Malattia!, Veleno!

Superiori: sono le Armi che dichiara no il Danno Magico! o i Danni a Effetto: A Zero!, Acido!, Crash!, Fatal!, Diretto!, Paralisi!, Shock!, Mortal!

Le Armi che dichiarano i Danni a Effetto saranno comunque ottenibili solo se si possiede la Formula d’Infusione appropriata.

ABILITA’: sono divise in minori, maggiori, superiori.

Minori: conferisce una delle seguenti Abilità: armi da taglio, da botta a due mani o da lancio, scudo, ambidestria, fare nodi, valutazione, primo soccorso, riconoscere oggetti falsi, percezione della magia, tecnologia, scavalcare recinzioni e informazioni 1.

Maggiori: conferisce una delle seguenti abilità: armi in asta o da tiro, armatura di piastre, leggere e scrivere+ contare, identificazione pozioni ed elisir, identificazione droghe e veleni, Incantesimi 1, +1 punto armatura, nascondersi 1, nascondersi oggetti, divincolarsi.

Superiori: conferisce una delle seguenti abilità: armi da fuoco, addestramento fisico, incantesimi 2, +1 punto ferita, polimorfismo, rigenerazione.

Per tutte le restanti abilità qui non riportate è necessario possedere la “Formula di Infusione” appropriata.

N.B.: Non è comunque possibile superare le limitazioni di razza alle abilità, a meno che il Rituale realizzato non sia del livello successivo al necessario.

IMMUNITA’: sono divise in minori, maggiori, superiori.

Minori: conferiscono immunità ai danni provenienti da UN materiale o da UN incantesimo di primo livello (tranne Repulsione, Silenzio, Distruggi Non-Morti, Charme).

Maggiori: conferisce immunità ai danni provenienti da UN elemento, a UN incantesimo di secondo livello, a UNO degli incantesimi di primo livello tra Repulsione, Silenzio, Distruggi Non-Morti, Charme o ad UNO dei Danni a Effetto: A Terra!, Coma!, Malattia!, Veleno!.

Superiori: Conferisce immunità al Danno Magico!, a UN Danno Normale, a UN incantesimo di terzo livello, o ad UNO dei Danni a Effetto: A Zero!, Acido!, Crash!, Fatal!, Diretto!, Paralisi!, Shock!, Mortal!.

Questi ultimi Oggetti Magici o Tecnologici sono ottenibili SOLO se si è in possesso dell’appropriata “Formula di Infusione”.

Acquisizione di una Abilità

Le abilità acquisibili tramite rituale sono le stesse elencate nel paragrafo “Creazione di Oggetti Magici: Abilità” e sono ugualmente suddivise in Minori, Maggiori e Superiori. Per poter acquisire un’abilità occorre pagare un costo in PX secondo la seguente tabella:

  • Abilità generiche: metà del costo normale;
  • Scavalcare 200PX;
  • Informazioni 1 150PX;
  • +1 Punto Armatura 450PX;
  • Nascondersi 1 250PX;
  • Nascondersi Oggetti 250PX;
  • Divincolarsi 200PX;
  • Rigenerazione 1000PX;
  • +1 Punto Ferita 700PX;
  • Polimorfismo 1000PX;

N.B.: Non è comunque possibile superare le limitazioni di razza alle abilità, a meno che il Rituale realizzato non sia del livello successivo al necessario.

Acquisizione di Immunità

Le immunità acquisibili tramite rituale sono le stesse elencate nel paragrafo “Creazione di Oggetti Magici: Immunità” e sono ugualmente suddivise in Minori, Maggiori e Superiori. Per poter acquisire un’abilità occorre pagare un costo in PX secondo la seguente tabella:

·         Immunità Minori 500PX

·         Immunità Maggiori 1000PX

·         Immunità Superiori 2000PX

Fallimento di un Rituale

Nel caso in cui un Rituale fallisca (formule errate, movimenti sbagliati, ecc. …) gli dei potrebbero adirarsi con i ritualisti inviando i propri servi per punire coloro che hanno inutilmente disturbato la loro pace, colpendoli con fulmini o persino disintegrando gli sciocchi che hanno tentato ciò che non dovevano. Se al rituale partecipano un numero superiore al necessario di ritualisti, gli dei potrebbero chiudere un occhio su qualche errore commesso, ma essi sono così capricciosi che non si può mai dire…

 

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