CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Ogni Personaggio ha inizialmente a disposizione 3000 Punti Esperienza (P.X.) spendibili per acquistare alcune Abilità Generiche. Non è necessario spendere tutti i 3000 P.X. È possibile scegliere la Razza del Personaggio tra tutte quelle permesse dall’ambientazione (Vedere Libro delle Razze). Ogni Razza possiede uno specifico costo in P.X. poiché comporta l’acquisizione di determinati vantaggi, è basilare abbigliarsi e truccarsi affinché la propria razza sia comprensibile ed individuabile per tutti i Giocatori. Se cio’ non accade vengono revocate le Abilità che deriverebbero dall’acquisizione della razza specifica, finchè il costume ed il trucco non siano all’altezza dei canoni prescritti. Tutti i Personaggi conoscono e sono in grado di parlare la lingua comune dell’ambientazione (Babilonese)

SCHEDA  D’ISCRIZIONE

Nome:

Cognome:

Nato/a a:

il:

Residente a:

Via:

n.

Cap:

Telefono:

Cellulare:

E-Mail:

Nome Personaggio:

Arcano:

Fazione:

Deità:

Razza:                         (Costo PX:        )

Ordine: 9

Abilità speciali:




ABILITA’  GENERICHE

ABILITA’

PX

 

ABILITA’

PX

 

ABILITA’

PX

 

Armi corte

0

l

Scudo

400

 

Contare

50

 

Armi da Taglio

150

 

Armatura di cuoio

400

 

Leggere e scrivere

100

 

Armi da Botta

150

 

Armatura di cuoio borchiato

200

 

Incantesimi di I livello dei maghi

1000

§

Armi da Lancio

200

 

Armatura di anelli

200

 

Incantesimi di II livello dei maghi

1000

§

Armi a due mani

450

 

Armatura di piastre

200

 

Incantesimi di I livello dei sacerdoti

1000

*

Armi in Asta

800

 

Addestramento fisico

1200

 

Incantesimi di II livello dei sacerdoti

1000

*

Armi da Tiro

1000

 

Ambidestria

400

 

Identificazione pozioni ed elisir

800

 

Armi da Fuoco

500

 

Fare nodi

50

 

Identificazione veleni e filtri

1000

 

Valutazione

200

 

Riconoscere oggetti falsi

400

 

PUNTI ESPERIENZA TOTALI

3000

Primo soccorso

200

 

Percezione della magia

450

 

PUNTI ESPERIENZA RIMASTI

 

§:Mentre utilizza questa abilità il personaggio può indossare al massimo un’armatura di cuoio.
P.A.:Punto/i Armatura
P.F.:Punto/i Ferita
*:Le armi e le armature permesse ai Sacerdoti variano da culto
a culto (Vedere specifico sacerdote)   
ABILITA’ SPECIALI E LIMITAZIONI DEI SACERDOTI
Addestramento fisico: +1 P.F. addizionale in ogni locazione
Ambidestria: Permette di combattere contemporaneamente con due armi di lunghezza massima 110 CM l’una (se si possiede l’Abilità relativa per l’uso delle armi). Permette di usare incantersimi con entrambe le mani o mentre hai in una mano un’arma
Armatura: Deve essere rappresentata e deve sempre coprire almeno il 50% della Locazione. Bisogna acquisirle in scala. Per poter acquisire un’abilità Armatura occorre possedere tutte le abilità Armatura precedenti. Le armature devono essere del materiale specificato tra le [...] se non sono del materiale specificato subiscono una penalità di –1 sui P.A. Si possono guadagnare dei P.A. ulteriori indossando le seguenti Armature una sull’altra: Armatura di Anelli + Armatura di Piastre = +1 P.A. nella locazione. Dopo un combattimento per riparare i P.A. bisogna effettivamente “fingere” di riparare l’armatura con attrezzi specifici (ago e filo per cuoio o martelletti per metallo) per 5 minuti, dopo tale tempo si sono riparati tutti i P.A. dell’armatura
Armatura di cuoio: [CUOIO/PELLE] +1 P.A. nella locazione
Armatura di cuoio borchiato: [CUOIO/PELLE] +2 P.A. nella locazione
Armatura di anelli: [METALLO] +3 P.A. nella locazione
Armatura di piastre: [METALLO] +4 P.A. nella locazione
Armi corte: Comprende tutte le armi di lunghezza dai 20 ai 50 CM
Armi da Taglio: Permette di utilizzare tutte le armi da Taglio (spade, asce) di lunghezza dai 51 ai 110 CM [DANNO NORMALE: CIOP!]
Armi da Botta: Comprende tutte le armi da Botta (mazze, martelli) di lunghezza dai 51 ai 110 CM [DANNO NORMALE: BLAM!]
Armi da Lancio: Permette di lanciare qualunque arma priva di anima rigida
Armi a due mani: Permette di utilizzare tutte le armi a due mani di lunghezza dai 111 ai 190 CM (se si utilizza uno spadone o simili bisogna possedere anche Armi da Taglio, se invece si utilizza un bastone o un martello bisogna possedere anche Armi da Botta)
Armi in Asta: Permette di utilizzare tutte le armi in Asta di lunghezza dai 191 ai 215 CM (se si utilizza un’alabarda o simili bisogna possedere anche Armi da Taglio, se invece si utilizza un bastone o simili bisogna possedere anche Armi da Botta)

Armi da Tiro: Permette di utilizzare Archi e Balestre (devono essere privi di rocchetti e massimo da 30 libbre) [DANNO NORMALE: DIRETTO!]
Armi da Fuoco: Permette di utilizzare tutte le armi a distanza Tecnologiche dalle pistole, ai laser, al plasma. Bisogna prima acquistare Armi da Tiro
Contare: Permette di contare
Fare nodi: Permette di legare un prigioniero facendo in modo che questi, a meno non possieda l’Abilità Divincolarsi, non possa liberarsi da solo. È sempre vietato legare veramente qualsiasi Giocatore: per simulare l’imprigionamento basta compiere tre giri di corda intorno alle braccia o alle gambe del prigioniero
Identificazione pozioni ed elisir: al possessore di questa abilità verrà dato un foglio fuori gioco contenente l’elenco dei codici di identificazione di pozioni ed elisir. (Vedere Perquisire)
Identificazione veleni e filtri: al possessore di questa abilità verrà dato un foglio fuori gioco contenente l’elenco dei codici di identificazione di veleni e filtri. (Vedere Perquisire)
Incantesimi: Si devono acquistare prima le abilità Contare e Leggere e Scrivere. Bisogna scegliere la scuola di Magia. Una volta scelta non può essere più modificata, ne è possibile acquisirne altre diverse dalla propria. Le scuole sono: Cronomanzia (Tempo), Necromanzia (Morte), Oniromanzia (Mente) e Taumaturgia (Vita). Per acquistare il 2° livello deve prima possedere il 1° livello
Leggere e Scrivere: Si deve acquistare prima l’abilità Contare. Puoi leggere e scrivere nella propria lingua razziale e in babilonese
Percezione della magia: al possessore di questa abilità verrà dato un foglio fuori gioco contenente l’elenco dei codici di identificazione degli oggetti magici. (Vedere Perquisire)
Primo soccorso: Permette di stabilizzare una creatura che si trovi in coma portandogli una base di cure mediche con bende, unguenti o pozioni. La creatura non morirà, ma resterà in una sorta di coma, a meno che non ferita nuovamente, fino al termine del fuori gioco
Riconoscere oggetti falsi: al possessore di questa abilità verrà dato un foglio fuori gioco contenente l'elenco dei codici di identificazione degli oggetti falsi.
Scudo: Permette di utilizzare uno scudo di diametro max 200 CM. Non si può in nessun caso utilizzare più di uno scudo. Se è posizionato sulla schiena da un +1 P.A. alla locazione, se utilizzato sul braccio non si può al contempo mantenere anche un’arma con lo stesso braccio e può essere distrutto solo da chiamate speciali come: CRASH! oppure OGGETTO DISTRUTTO!
Valutazione: al possessore di questa abilità verrà dato un foglio fuori gioco contenente l’elenco dei codici di valutazione degli oggetti di valore. (Vedere Perquisire)

"…Vedi figlio, questa è Babilonia, Babilonia la bella, la lussuriosa, la santa, la corrotta, la luminosa e l'oscura…
Questa è Babilonia, il nostro mondo, tutto quello che ci è stato dato, tutto quello in cui crediamo e in cui dobbiamo credere. Vedi figlio i confini del creato, vedi i cancelli senza mura della Città, vedi oltre solo il nulla dello sconfinato deserto dello Shasbet, perché oltre Babilonia vi è solo il nulla, dato che in essa gli dei hanno riversato l'esistenza stessa, i loro peccati, le loro virtù, le loro gioie ed i loro tormenti; e noi, figlio, ne adoriamo tutti i giorni l'immane possanza, perché solo questo c'è dato di fare. Vedi figlio questa è Babilonia…"
Antico canto Ashira Dai diari di Etementaki cronotecario della sacra Torre della Sapienza di Babilonia,
53° giorno del mese del Fuoco, Anno 4000 d.f.B., Epoca dei Vili

 

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