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ARCANI E TAROCCHI Ogni Personaggio possiede un Arcano, il quale gli dona particolari abilità che egli può acquisire in base all’Ordine. Gli Arcani sono ventidue: per identificare il proprio Arcano bisogna tirare un dado da venti e segnare sulla scheda l’Arcano corrispondente al numero uscito. Non si potranno mai possedere, in creazione, l’arcano del Mondo e del Matto.Dall’alba dei tempi, da quando furono creati, gli Arcani si combattono incessantemente, senza sosta e senza pietà. Questa è la Guerra Senza Tempo, e tutti ne sono vittime, anche se i reali artefici vivono nell’ombra aspettando di raccogliere ciò che gli dei hanno promesso ai vincitori di quest’eterna contesa, che vedrà il fratello uccidere il fratello. Gli Arcani sono ventidue: 1 Bagatto:
Lo stregone, colui che gioca con le forze elementali e ne domina le Linee della Magdum.
2 Celebrante:
L’ammaliatrice, colei che porta la parola e ne nasconde le verità.
3 Imperatrice:
La dominatrice dietro il trono, colei che porta il sigillo della reggenza nascosto agli occhi dei più.
4 Imperatore:
Il re guerriero, colui che fronteggia il nemico con valore, colui che mostra lo scettro alle genti.
5 Ierofante:
Il maestro delle illusioni, il traviatore delle anime, il burattinaio che sfrutta gli ignavi e gli stolti.
6 Amanti:
Il passionale, colui che cerca l’esplosione di tutti i sentimenti e di tutte le emozioni.
7 Carro:
Il movimento, la strada da percorrere, il viaggio eterno verso la meta inarrivabile.
8 Giustizia:
La verità, la spada che spezza i peccati, la bilancia che equilibra i torti.
9 Eremita:
Il solitario che ricerca se stesso meditando, la via oscura della solitudine e della conoscenza.
10 Ruota:
La fortuna cieca ed imprevedibile, chi sfida la sorte e arride all’avverso fato.
11 Forza:
La possanza feroce della forza bruta, l’istinto naturale della foga incontrollabile.
12 Appeso:
Chi si attacca alla vita con unghie e denti, la paura della morte in ogni sua forma.
13 Morte:
Il cambiamento, la trasmutazione di tutte le cose, il fine ultimo dell’essenza.
14 Temperanza:
L’eterno ciclo della rinascita, la benevolenza e la calma, l’essenza della vita.
15 Diavolo:
La corruzione in ogni sua forma, il colpevole di tutti i peccati, il suadente sobillatore.
16 Torre:
Il destino, le pagine già scritte di tutti gli eventi, le risposte senza domande, le radici del cielo.
17 Stelle:
La velocità, i colori che tendono all’infinito, il susseguirsi estenuante degli eventi.
18 Luna:
La cupa sorella dal volto pallido, l’annoiata madre spettatrice imparziale.
19 Sole:
Il roboante e luminoso fratello, colui che impone la sua voce e che guida la sua gente.
20 Giudizio:
L’inflessibile giudice che addita coloro che camminano lontani dalla strada dei giusti
21 Mondo:
L’essenza di tutti gli Elementi naturali che circondano lo stesso Cronoverso.
0 Matto:
La follia assoluta, il sommo imprevedibile, il nemico assoluto di tutti gli Arcani.
ABILITA’ SPECIALI DEGLI ARCANI
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Dall’alba dei tempi, da quando furono creati, gli Arcani si combattono incessantemente, senza pietà. Moriranno, ma la loro morte non sarà Vera Morte … finché il loro Magister Arcanum non soccomberà a sua volta, tutta la stirpe non potrà aver fine, né pace. Le pedine sono schierate sulla scacchiera eterna, nessuno sfuggirà alla Guerra Senza Tempo!
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LA REMINESCENZA Quando si sacrifica definitivamente un’Arcano opposto tramite Rituale si guadagnano tanti Punti Esperienza quanti indicati nella seguente Tabella. Non è necessario uccidere il portatore dell’Arcano per distruggere l’Arcano stesso, l’importante è che esso si trovi inerme all’interno del Circolo Rituale dove si svolgerà il sacrificio.Nel caso si abbia perso l’Arcano lo si potrà recuperare pagando un costo in PX ed eseguendo l’adeguato Rituale specificato nella seguente Tabella.
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