ARCANI   E  TAROCCHI

Ogni Personaggio possiede un Arcano, il quale gli dona particolari abilità che egli può acquisire in base all’Ordine. Gli Arcani sono ventidue: per identificare il proprio Arcano bisogna tirare un dado da venti e segnare sulla scheda l’Arcano corrispondente al numero uscito. Non si potranno mai possedere, in creazione, l’arcano del Mondo e del Matto.
Dall’alba dei tempi, da quando furono creati, gli Arcani si combattono incessantemente, senza sosta e senza pietà. Questa è la Guerra Senza Tempo, e tutti ne sono vittime, anche se i reali artefici vivono nell’ombra aspettando di raccogliere ciò che gli dei hanno promesso ai vincitori di quest’eterna contesa, che vedrà il fratello uccidere il fratello.

Gli Arcani sono ventidue:

1         Bagatto:

Lo stregone, colui che gioca con le forze elementali e ne domina le Linee della Magdum.
OPPOSTO: Ruota

2         Celebrante:

L’ammaliatrice, colei che porta la parola e ne nasconde le verità.
OPPOSTO: Ierofante

3         Imperatrice:

La dominatrice dietro il trono, colei che porta il sigillo della reggenza nascosto agli occhi dei più.
OPPOSTO: Imperatore

4         Imperatore:

Il re guerriero, colui che fronteggia il nemico con valore, colui che mostra lo scettro alle genti.
OPPOSTO: Imperatrice

5         Ierofante:

Il maestro delle illusioni, il traviatore delle anime, il burattinaio che sfrutta gli ignavi e gli stolti.
OPPOSTO: Celebrante

6         Amanti:

Il passionale, colui che cerca l’esplosione di tutti i sentimenti e di tutte le emozioni.
OPPOSTO: Eremita

7         Carro:

Il movimento, la strada da percorrere, il viaggio eterno verso la meta inarrivabile.
OPPOSTO: Forza

8         Giustizia:

La verità, la spada che spezza i peccati, la bilancia che equilibra i torti.
OPPOSTO: Appeso

9         Eremita:

Il solitario che ricerca se stesso meditando, la via oscura della solitudine e della conoscenza.
OPPOSTO: Amanti

10     Ruota:

La fortuna cieca ed imprevedibile, chi sfida la sorte e arride all’avverso fato.
OPPOSTO: Bagatto

11     Forza:

La possanza feroce della forza bruta, l’istinto naturale della foga incontrollabile.
OPPOSTO: Carro

12     Appeso:

Chi si attacca alla vita con unghie e denti, la paura della morte in ogni sua forma.
OPPOSTO: Giustizia

13     Morte:

Il cambiamento, la trasmutazione di tutte le cose, il fine ultimo dell’essenza.
OPPOSTO: Giudizio

14     Temperanza:

L’eterno ciclo della rinascita, la benevolenza e la calma, l’essenza della vita.
OPPOSTO: Diavolo

15     Diavolo:

La corruzione in ogni sua forma, il colpevole di tutti i peccati, il suadente sobillatore.
OPPOSTO: Temperanza

16     Torre:

Il destino, le pagine già scritte di tutti gli eventi, le risposte senza domande, le radici del cielo.
OPPOSTO: Stelle

17     Stelle:

La velocità, i colori che tendono all’infinito, il susseguirsi estenuante degli eventi.
OPPOSTO: Torre

18     Luna:

La cupa sorella dal volto pallido, l’annoiata madre spettatrice imparziale.
OPPOSTO: Sole

19     Sole:

Il roboante e luminoso fratello, colui che impone la sua voce e che guida la sua gente.
OPPOSTO: Luna

20     Giudizio:

L’inflessibile giudice che addita coloro che camminano lontani dalla strada dei giusti
OPPOSTO: Morte

21     Mondo:

L’essenza di tutti gli Elementi naturali che circondano lo stesso Cronoverso.
OPPOSTO: Matto

0      Matto:

La follia assoluta, il sommo imprevedibile, il nemico assoluto di tutti gli Arcani. 
OPPOSTO: Mondo

ABILITA’ SPECIALI DEGLI ARCANI

Ordine

Abilità dell’Arcano

9-8-7

Rinascita dopo 5 minuti dalla morte definitiva (Quest’abilità non funziona nelle Zone Mortal e contro i colpi Fatal!, Mortal! e Oblio!)

6-5-4

Abilità da Arcano Maggiore (Il Pg viene a conoscenza della Guerra degli Arcani e della Famiglia opposta alla sua - Il Pg da adesso può sacrificare, con l'apposito rituale, un arcano opposto al suo)

3-2

Abilità da Arcano Superiore (Spiegati qui di seguito)

1

Abilità da Magister Arcanum (Verrà acquisita solo sconfiggendo e sacrificando un Magister Arcanum dell’Arcano opposto)


Poteri degli Arcani Superiori:

- Perspicacia Superiore (300PX): permette di spendere 200PX in meno per l’acquisto di ogni Abilità (minimo 50PX) da questo momento in poi.
- Invocazione +1 (500PX): concede un Cartellino Invocazione al giorno (in aggiunta a quelli che già si possiedono se si è un Prete)
- Punto Armatura +1 (800PX): aumenta i Punti Armatura del personaggio di 1.
- Nascondersi +1 (800PX): aumenta di 1 il grado dell’Abilità Nascondersi (se non la si possiede si guadagna Nascondersi 1)
· Morte: Perspicacia Superiore
· Ierofante: Perspicacia Superiore
· Luna: Perspicacia Superiore
· Amanti: Perspicacia Superiore
· Bagatto: Perspicacia Superiore
· Imperatrice: +1 Invocazione
· Temperanza: +1 Invocazione
· Eremita: +1 Invocazione
· Diavolo: +1 Invocazione
· Celebrante: +1 Invocazione
· Imperatore: +1 Punto Armatura
· Giustizia: +1 Punto Armatura
· Forza: +1 Punto Armatura
· Giudizio: +1 Punto Armatura
· Sole: +1 Punto Armatura
· Carro: Nascondersi +1
· Appeso: Nascondersi +1
· Torre: Nascondersi +1
· Stelle: Nascondersi +1
· Ruota: Nascondersi +1

 

Dall’alba dei tempi, da quando furono creati, gli Arcani si combattono incessantemente, senza pietà. Moriranno, ma la loro morte non sarà Vera Morte … finché il loro Magister Arcanum non soccomberà a sua volta, tutta la stirpe non potrà aver fine, né pace. Le pedine sono schierate sulla scacchiera eterna, nessuno sfuggirà alla Guerra Senza Tempo!
Alla nascita alcune creature sono scelte per ospitare parte dell’essenza di una Famiglia di cui ne saranno Arcani Minori. I Tarocchi, così sono chiamati questi prescelti, possono essere uccisi solo se è distrutta la carta che si manifesta officiando sui loro corpi esanimi un particolare Rituale. Dopodiché il celebrante potrà toccare la manifestazione e il suo spirito sarà proiettato nell’Inframondo Astrale della vittima. Qui si svolgerà l’ultima battaglia!
E’ scritto nei presagi e nelle profezie che un giorno i Tarocchi si riuniranno e si combatteranno; quel giorno molte Famiglie conosceranno l’ebbrezza del Vero Potere, quel giorno, molte Famiglie conosceranno l’Oblio!
Ogni personaggio possiede un’Arcano, il quale gli dona particolari Abilità che acquisisce in base al proprio Ordine.
Questa è la Guerra Senza Tempo, tutti ne sono vittime e i veri artefici di essa vivono nell’ombra nell'attesa di raccogliere ciò che gli dei promisero ai vincitori della contesa che vedrà il fratello uccidere il fratello.



LA REMINESCENZA

Quando si sacrifica definitivamente un’Arcano opposto tramite Rituale si guadagnano tanti Punti Esperienza quanti indicati nella seguente Tabella. Non è necessario uccidere il portatore dell’Arcano per distruggere l’Arcano stesso, l’importante è che esso si trovi inerme all’interno del Circolo Rituale dove si svolgerà il sacrificio.
Nel caso si abbia perso l’Arcano lo si potrà recuperare pagando un costo in PX ed eseguendo l’adeguato Rituale specificato nella seguente Tabella.

ORDINE ARCANO

RITUALE PER SACRIFICARE / RECUPERARE UN ARCANO

PX GUADAGNATI SACRIFICANDO UN’ARCANO OPPOSTO

COSTO IN PX PER RECUPERARE L’ARCANO

9-8-7 (Minore)

Rituale da 4 Punti

50 Px

100 Px

6-5-4 (Maggiore)

Rituale da 6 Punti

100 Px

200 Px

3-2 (Superiore)

Rituale da 8 Punti

200 Px

400 Px

1 (Magister)

Rituale da 10 Punti

400 Px

800 Px




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