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Etementaki - Costruttore della TorreIl mondo di Babilonia L’ambientazione di Babilonia è molto ampia, sia come mondo fisico che spirituale, le entità che dominano le forze Elementali Naturali e Astrali, gli dei, sono potenti e crudeli e per i mortali la sopravvivenza può essere solo un battito di ciglia per queste creature inumane. Inoltre l’ombra della Guerra Senza Tempo grava sempre sui personaggi, dato che si troveranno coinvolti in una lotta millenaria per la supremazia della propria famiglia di Arcani sulle altre. Nulla è scontato a Babilonia e il sorriso di un bimbo può spesso nascondere una buona lama avvelenata. Babilonia è un mondo corrotto e senza scrupoli, dove l’angosciante e sempiterna presenza degli opprimenti dei, spietati signori degli elementi, controlla ogni passo delle creature mortali. Chiunque ti guardi avrà sempre una luce di disprezzo negli occhi, e un amico non sarai mai tale se potrà guadagnare qualcosa vendendo la tua pelle. La brama di potere guida le scelte di ogni babilonese, ma ricorda, esisterà sempre qualcuno più potente di te in grado di schiacciarti come la più misera delle formiche. E ricordati anche di venerare gli dei ogni giorno della tua vita, con sacrifici e preghiere poiché non vi è nulla di più ignobile che essere ateo, e le maledizioni dei fanatici non falliscono mai i loro sfortunati bersagli su coloro che disprezzano i cento culti immortali di Babilonia. La città è un’accozzaglia di razze ed edifici dove tecnologie avanzate coesistono con culture primitive, dato che la Torre della Celestiale Sapientia rapisce da tutti i continuum temporali creature, denominati Viandanti, che diverranno babilonesi a tutti gli effetti, apportando alla città le loro conoscenze e la loro cultura. Pochi ricordano la loro vita precedente all’arrivo a Babilonia, ma nessuno fatica ad adattarsi al mondo di Kronhos, qui puoi vedere barbari con spadoni a due mani legati dietro la schiena e vecchie pistole nascoste negli stivali. La tecnologia è utilizzata, ma non sempre funziona, la corruzione vive anche nei materiali, a volte troppo consumati o inadatti alle conoscenze di qualche intraprendente accademico, e spesso letali invenzioni si verificano tali solo per coloro che le utilizzano. Spesso si vedono in cielo volare tra i dirigibili e le bestie volanti, piccoli aerei dall’apparenza di relitti che guidati da intrepidi piloti, riescono anche a non schiantarsi contro i colossali palazzi e le isole volanti del Quartiere del Cielo. Ma non esiste solo questa sporca tecnologia a Babilonia: emissari dell’Impero degli Eroi dalle armi di luce o Svartalf (elfi oscuri) dalle appendici bioniche, si vedono a volte camminare lungo le vie vicine al Quartiere dei Mercanti, la loro pericolosità è indubbia e sono pochi i pazzi che osano sfidarli. Pochi come sono coloro che mancano di rispetto ad un sacerdote o ridono di un Magdum (Vero mago), poiché il potere dei preti è grande e la magia è temuta dalle genti come una maledizione. I Magdum sono potenti ed evitati, le forze elementali si piegano al loro volere, non come la semplice magia minore che persino un guerriero potrebbe imparare, comunque è buon uso non sottovalutare mai nessuno che cammina per le vie elementali della Grande Città. Oltre lo Shasbet, il grigio deserto che circonda Babilonia, vi sono altre terre, altri popoli e regni, ma per i babilonesi sono solo leggende, così come per quei popoli lo è Babilonia. La città e le terre circostanti sono chiuse in una sorta d’isolazionismo, dato che traggono tutto ciò di cui hanno bisogno dalle poche terre ancora floride che le circondano, e che gli dei proteggono queste così come un pastore nutre le sue bestie. La lotta degli Arcani tra di loro, e la loro lenta ascesa verso il dominio del pianeta, rende difficoltosa la vita di chiunque. Neanche il fermarsi un attimo per ammirare gli stellati cieli notturni di Kronhos, lo splendore delle due lune, la bionda e tonda Selene e la rossa piramidale Plesse. Può far pensare che ogni angolo, ogni sguardo, ogni minimo accenno, non possa essere null’altro che una condanna a morte e che combattere può essere la sola possibilità di salvezza, a meno che un qualche dio voglia proteggere l’anima ed il corpo di un suo devoto, condannato ad una prematura morte. Il razzismo non esiste, almeno quello di razza dato che nelle lande babilonesi, la miriade di creature che vive in esse sopravvive, nella stretta divisione in caste che separa tutto e tutti, e a stento si vedono etnie di caste diverse muoversi insieme, ma forse non è questo il peggiore dei mali, i burocrati corrotti ed un re stanco ed annoiato portano avanti una politica di favori e privilegi ai danni dei meno abbienti, mentre al popolo non rimane null’altro che pregare degli dei ignobili ed insensibili. All’improvviso una luce accecante mi abbagliò gli occhi, restai immobile, mentre intorno a me sentivo vociare in lingue incomprensibili e una sensazione di calore m'invadeva il corpo. Appena mi abituai alla luce, mi accorsi di trovarmi in uno spiazzo dove alle mie spalle si trovava una colossale torre la cui cima si perdeva tra le nuvole, mai vidi un opera tanto temibile, neanche nel misterioso Egitto dove vidi le grandi piramidi degli antichi faraoni. Davanti a me si trovavano invece immensi giardini labirintici di rampicanti e cespugli. Mi tolsi il pesante zaino, imbracciai il fucile, anche se nulla mi sembrava pericoloso o alieno, persino le strane razze a cui appartenevano le creature che senza fermarsi passavano innanzi a me, con le loro vesti da studiosi e i loro corpi che parevano scherzi della natura o incroci tra animali e uomini. Non chiesi nulla a nessuno mentre inizia ad incamminarmi verso il verde labirinto, cercando la via di casa. Il mio nome è Jean Vitomer ed ero un granatiere di Napoleone Bonaparte, ora vivo delle teste dei criminali come cacciatore di taglie, il mio fucile non mi ha mai abbandonato, mentre l’uniforme, venduta a qualche mercante i giorni susseguenti al mio arrivo, mi ha dato da mangiare e da sopravvivere. Babilonia è strana, sconfinata e a tratti bellissima, niente a che vedere con Parigi, ma forse tutto questo è solo un sogno e tra breve sentirò la tromba della sveglia e il mio comandante che ci ordina la disposizione per la battaglia di Lipsia. Dal diario del Tenente Vitomer, dei Cacciatori di Teste del Quartiere dei Mercanti, 18° giorno del mese dell’Aria, Anno 3991 d.f.B., Epoca dei Vili Il sistema stellare di Kroneus Dal nucleo del cronoverso, il pianeta Kronhos, al cui centro si trova l’essenza astrale di Ysgadrill il dio supremo del Tempo e guardiano dell’eternità, tocca con le sue infinite radici ogni angolo del creato. Tutti i pianeti sono attraversati da almeno una radice astrale, è questo permette ad un elemento astrale di dominare su quel pianeta come forza assoluta. Le sette principali radici toccano per primi i pianeti che si trovano nel sistema stellare di Kroneus, al cui centro si trova Kronhos, intorno a cui gravitano due lune, la bianca Selene e la rossa piramidale Plesse, la luna del male. I pianeti sono: - Maat, il sole del sistema dominato dalla forza elementale astrale dell’Ordine. - Ishtarir, pianeta della Vita, con i suoi sette satelliti gemelli: Alal, Hinoj, Dulamin, Vih, Manè, Qa’bal, Falim, che seguono l’orbita creando una sorta di anello di pianetoidi intorno a Ishtar. - Urir, il pianeta della Realtà, con i suoi satelliti invisibili e sconosciuti agli astronomi. - Faerie, il pianeta della Mente, dai satelliti che nascono e muoiono così come i sogni dei mortali. - Heleimr, Il pianeta della Morte, con i suoi oscuri satelliti: Dite e Styx. - Maakenghangasthelmeir, il pianeta più lontano, legato al Caos e dall’aspetto informe e cangiante, al contempo dio vassallo del Tempo e piano astrale del Caos. Miti e leggende La storia di Babilonia confonde il mito con la leggenda, tutto è verità e tutto è finzione. Questo è quanto ci hanno lasciato gli antichi, coloro che erano presenti allo svolgersi dei fatti. Coloro che hanno vissuto, gioito e sofferto i tempi memorabili, le cadute e le ascese di esseri indicibili. Coloro da cui io, Etementaki, ho raccolto le testimonianze della nostra storia e delle nostre leggende.
L’EPOCA DELLA CREAZIONE Ci fu un’epoca antica quanto il tempo stesso in cui solo il Vuoto regnava supremo su tutto il creato, in un eterno attimo di tenebra assoluta. La luce crebbe figlia del fato, già antico al momento della sua nascita e in un unico sussulto l’universo rovinò su se stesso e nel suo esatto centro nacque Isgadrill, il Guardiano dell’infinito, che osserva le trame del creato nel loro eterno svolgersi fino alla fine di tutti i cicli quando ancora il vuoto esigerà il tributo ultimo. Venne un tempo immemore chiamato “Epoca della Creazione”. Isgadrill crebbe come un’immensa radice che toccava tutti gli angoli del creato, portando la potenza degli elementi in ogni pianeta del cronoverso, l’insieme di tutti gli universi spaziali e temporali. Al termine della prima epoca Isgadrill stesso divenne un pianeta: Kronhos, l’unione astrale di tutte le forze elementali del creato e da queste ultime nacquero imponenti gli Unici dei, i signori di tutti gli elementi astrali e naturali esistenti. Si formarono due pantheon differenti ma al contempo simili. Il Pantheon formato dagli dei creati dalle forze della natura come il Vuoto, il Fuoco e l’Acqua, la Pietra e il Ghiaccio, la Terra e l’Aria, immanenti in ogni luogo del cronoverso e il Pantheon Astrale, creato dalla personificazione di concetti astratti quali la Vita e la Morte, il Caos e l’Ordine, la Realtà e la Mente e il Tempo rappresentato da Isgadrill stesso. Gli dei nati dalla liberazione delle energie elementali, crearono su Kronhos i loro domini e li popolarono di razze e creature scaturite dai loro pensieri e dai loro desideri. Di questi esseri primordiali si sono persi i nomi, e mai poteri tanto grandi camminarono tra le genti come in quella lontana epoca. A quel tempo gli dei giocavano con i loro figli, usandoli come pedine in guerre e giochi senza senso alcuno, divertendosi tra i dolori e le sofferenze dei mortali di cui erano unici giudici. Ma, nacque, per volere del fato, tra i mortali una creatura di nome Ab’nathoth, prediletto da Isgadrill e amato da tutti gli dei. Non si conosce di che razza fosse quest’essere né che sesso avesse, si sa solo che riuscì a convincere gli dei a donargli poteri e conoscenze inimmaginabili e che lui li usò per creare gli Arcani. “…moriranno per reincarnarsi in altri eroi, che a loro volta seguiranno il fato impostogli dal crudele gioco della Guerra Senza Tempo dei tarocchi di Thoth, il traditore delle razze mortali… e colui che alfine porterà al suo segno la gloria eterna sarà mentore di luce, ombra e oscurità, e anche coloro che guidano i destini delle genti si dovranno inchinare a lui ed esiteranno a pronunciare a voce alta il suo nome, perché suo sarà il giudizio… la divinità più sublime ed anche il Fato stesso si piegherà alla sua volontà" dalle “Tradizioni di Thoth” Ab’nathoth scelse cento trentadue campioni e li investì del potere dei tarocchi, li mise su Kronhos, la scacchiera al centro del cronoverso e li offrì agli dei per perpetuare i loro giochi in eterno. I mortali iniziarono ad odiare gli dei in modo così intenso che con il loro odio riuscirono ad invocare la negazione di tutto ciò che vive, l’eterno nemico, Armageddon il padre di ogni Daemone. Il suo giungere fece tremare gli stessi principi del cronoverso e piangere coloro che l’avevano invocato. Gli dei cercarono di fermarlo sacrificando se stessi nel tentativo di distruggere ciò che non può essere distrutto e tutti, eccetto Isgadrill, perirono, e il loro potere si disperse su Kronhos come una pioggia di luci variegate senza sostanza. Armageddon devastò e scosse il Creato in ogni sua parte, dopodiché si addormentò su Kronhos. Questo segnò la fine della prima epoca. L’EPOCA DEL DOLOREFu un tempo senza dei, dove i mortali erano gli unici fautori dei propri destini, dove la scienza ebbe ragione sulla magia e gli uomini su tutte le altre razze sopravvissute allo sguardo di Armageddon. Un’epoca oscura, dove la razza mortale più corrotta ebbe ragione delle altre, sostituendo il giogo degli Unici dei con un altro più stretto e doloroso. Le guerre si susseguirono, e le macchine infernali costruite dall’uomo seminavano morte e disperazione su tutto il pianeta, fino a quando neanche l’uomo riuscì più a controllarle e si ribellarono a lui stesso causando l’Olocausto delle Macchine che portò la fine nell’Epoca del Dolore. L’EPOCA DEGLI EROIDalle ceneri dell’Epoca del Dolore si fece strada un periodo meraviglioso, di luminosità assoluta, dove i popoli vivevano serenamente vicini l’uno all’altro rispettandosi reciprocamente. Giovani mortali col potere di dominare gli elementi, iniziarono ad affacciarsi a questa gloriosa epoca, furono chiamati Magdum: veri maghi, poiché nelle loro vene scorreva il sangue degli antichi dei e si ersero a guida e protezione delle genti. Ma anche nell’età magnifica delle razze il male dimorava nel cuore di alcuni, che insensatamente credevano nella disperazione delle guerre e inseguivano poteri a lungo assopiti nelle pieghe del tempo. Qui vennero i Sei Guardiani del Creato: Aldraven della Terra, Illian del Fuoco, M’ra della Pietra, Wakon dell’Acqua, Arion del Ghiaccio e colui che dominava l’Aria il cui nome si è perso come il vento di tempesta. Creature mortali obbligate dal destino a difendere i popoli dalla follia degli Eresiarchi, Magdum malvagi che dominavano gli elementi oscuri del Caos, della Morte, della Mente e del Vuoto; alla ricerca delle forze divine disperse su Kronhos al termine dell’Epoca della Creazione. Il più demoniaco tra loro fu Iantamn, il Signore Oscuro che grazie all’immonda Bestia e ai Cavalieri dell’Apocalisse, Carestia, Pestilenza, Guerra, Orrore, Tradimento e Morte, sconfisse i Sei Guardiani in un epico scontro dove anch’egli trovò la morte. Dal sacrificio dei Sei scaturì un moto di speranza che mosse i popoli uniti verso la quarta epoca. L’EPOCA DELLA SPERANZAL’anno zero del tempo conosciuto, l’età della ricostruzione e della fondazione della mitica città di Babilonia. L’assetto dei continenti si stabilizzò e gli elementi astrali ne presero possesso delimitando le loro auree d’influenza: il continente di Babilonia dominato dal Tempo e dove gli altri elementi predominavano limitatamente, Atlantide vassallo della Realtà assoluta, Avalonia terra della Mente e dei sogni, Lemuria figlia e madre del Caos, Mu luminoso alfiere dell’Ordine, Gondwana prigenio continente della Vita e Ascandaria landa desolata della Morte. I sopravvissuti all’Apocalisse dell’eresiarca oscuro si mossero verso la fertile pianura dello Shasbet, al cui centro si ergeva imponente Etemenanki, l’antica Torre della Sapienza, vecchia quanto Isgadrill stesso e infinita nella sua altezza persa tra i cieli sconfinati di Kronhos. Intorno ad essa, Uri un uomo posto a guida dei sopravvissuti, decise di innalzare un immane città a testimone dell’unità delle razze e della grandezza di quest’epoca costruita sul sacrificio dei Sei Guardiani del Creato. Forze antiche, però si stavano risvegliando, e l’alba di Babilonia fu anche quella di Zemargard la città vivente popolata dagli antichi morti e retta da Lilith la signora dei vampiri. Nell’anno 758° dalla fondazione di Babilonia, Zemargard attaccò la stessa città e solo grazie allo sforzo comune di tutti i popoli fu respinta, l’orda dei morti viventi si rintanò negli oscuri meandri da dove era giunta, ma solo per prepararsi ad un secondo ed inevitabile scontro. Uri che oramai era un vecchio tenuto in vita grazie alle energie elementali della Torre, chiese consiglio ad Etementaki, il cronotecario, colui che raccoglieva le testimonianze di tutte le epoche all’interno della Torre stessa e nell’anno 780°d.f.B. scomparve dentro Etemenanki. Nell’anno 1137°d.f.B. Zemargard sferrò il suo secondo e letale attacco, i popoli avevano avuto il tempo di riprendersi, ma i non morti avevano rinvigorito le loro schiere e l’orda era più simile ad uno sconfinato mare putrescente dove occhio mortale non riusciva a vedere l’orizzonte. All’improvviso quando tutto sembrava ormai perduto e i popoli stavano soccombendo alla morsa degli antichi morti, dalla Torre scaturì una luce accecante che devastò le file dell’esercito nemico e iniziò a trascinare, dentro vortici multicolori centinaia di creature di tutte le razze verso il cielo. La potenza del Grande Bagliore investì tutto lo Shasbet, che si trasformò in un grigio e sterile deserto, le forze elementali corsero impazzite lungo tutto il continente di Babilonia e le creature trascinate nel vortice d’energie impazzite divennero i Giovani dei. Tra questi, Uri incanalò dentro se stesso la potenza della Realtà. L’EPOCA DEL CAOSPer un lungo periodo i continenti subirono l’eresia delle Guerre dei Giovani dei, il fanatismo religioso costrinse il fratello ad uccidere il fratello e gli dei un tempo mortali camminarono e combatterono su Kronhos, ignorando la distruzione che seminavano. Isgadrill, che dalla fine dell’Epoca della Creazione non aveva dato mai alcun segno, parlò. Obbligò i Giovani dei a cessare le loro guerre e per loro stilò le Leggi dei Cento Culti, che avrebbero sancito le aree d’influenza e i dogmi di tutte le chiese. Isgadrill, attraverso la parola di Bastian Paynier, un cavaliere illuminato, creò il sacro ordine dei Templari, col compito di proteggere e controllare le chiese in modo che i mortali si attenessero alle Leggi dei Cento Culti. Conferì a loro i poteri degli elementi naturali affinché fossero temuti e rispettati e tuttora nonostante molti dei siano caduti ed altri li abbiano sostituiti, i Templari stanno continuando il loro difficile compito di equilibratori, tra gli scontri fra fanatici che scoppiano all’ordine del giorno nel quartiere Sacerdotale di Babilonia. Nell’anno 2130 dalla fondazione di Babilonia avvenne un fatto inspiegabile, dalla Torre iniziarono ad uscire creature appartenenti alle razze più disparate e provenienti da altri mondi, gli esseri dimenticavano quasi tutto della loro vita precedente al passaggio e si riuscivano, a parte qualche caso di follia, ad integrare e portare la loro cultura e scienza nella città. Furono chiamati “viandanti” e tuttora capita che si possa vedere qualcuno vestito in modo stravagante che esce dal Cancello dei Viandanti all’interno della Torre e si guarda intorno con fare interrogativo. Dopo qualche secolo di relativa pace ed espansione del regno di Babilonia, nell’anno 2488 d.f.B. ricominciarono a muoversi gli Arcani, i cento trentadue Eterni di Thoth si reincarnarono e diedero di nuovo inizio alla Guerra Senza Tempo. Intrighi e tradimenti scossero il regno, l’Ordine di Levante dei cavalieri Templari cadde sotto le macchinazioni degli Arcani, i fanatici religiosi, oramai non più tenuti a freno dall’Ordine, insorsero contro lo stesso re di Babilonia, Anissur 7° che dopo 56 anni di guerra civile abdicò a favore dei re sacerdoti prescelti direttamente dai quattordici dei Superiori che intervenendo fisicamente per fermare le sommosse diedero atto alla Pace dei Quattordici e alla rinascita del Sacro Ordine Templare. Gli dei, tornando a camminare tra i mortali, si mostrarono inclementi e a tratti crudeli e ancora adesso se qualcuno si permette atti d’eresia, la punizione divina è impietosa e infallibile, a segno della loro sempiterna potenza. Nel 2609 d.f.B. Tiamat un immenso dragone ricoperto da scaglie color acciaio distrusse la città di Tarek, vassalla del regno babilonese. Le richieste di aiuto verso Babilonia rimasero inascoltate ed il malcontento iniziò a serpeggiare tra le altre regioni vassalle. Tre anni dopo iniziarono le Guerre d’Indipendenza, che perdurarono per quarantasei anni e terminarono represse nel sangue dal governo babilonese. Intanto l’influenza dei Magdum all’interno della società si stava allargando e il potere degli Arcimaghi, i maestri delle tredici gilde elementali, era temuto anche all’interno della Città reale. Un colpo di stato nel 2733 d.f.B. da parte del Patto degli Arcimaghi, tentò di rovesciare la teocrazia a favore di una magocrazia. Il tentativo fallì e i maghi furono giustiziati o esiliati. Uno di questi ultimi, chiamato Eraxianol il negromante, richiamò dal Regno delle Tenebre l’essenza dell’Eresiarca Oscuro il responsabile dell’Apocalisse dell’Epoca degli Eroi e infuse la sua essenza in diecimila gemme rosse che si impossessarono di altrettante creature dando così nascita al Cavalierato dell’Apocalisse. Dopo circa cinquant’anni le leggende dicono che dal Cancello dei Viandanti uscirono i Sei Guardiani del Creato. Il loro arrivo risvegliò gli animi e molte chiese subirono delle scissioni interne, si crearono i culti Avventisti, gruppi di fanatici che vedevano i Sei come i nunzi dell’Apocalisse e il caos regnò per due anni, fino al risveglio di Armageddon, il daemone primordiale. La pazzia dilagò tra i popoli e più di mille eserciti si scontrarono tra loro, nella Piana Profonda alle soglie della città eterna di Babilonia. Lo scontro decisivo tra Armageddon e i Sei si svolse ai piedi della Torre della Sapienza. I pochi testimoni che sopravvissero, raccontarono di un colossale diavolo, di materia bianca come la luce, che ad ogni passo cancellava la stessa esistenza e di sei eroi guidati da un cherubino con sette paia d’ali e circondati da auree elementali che scomparvero insieme al demonio in un’esplosione d’energia. L’EPOCA DEI VILILa fine dell’Epoca del Caos diede inizio all’Epoca dei Vili, anno 2815 d.f.B., un età di falsità e tradimenti, dove oramai non vi era più posto per gli eroi o le leggende e dove la Guerra Senza Tempo degli Arcani avrebbe dato a questi ultimi il dominio del pianeta e la supremazia sulle genti. Viene incoronato re di Babilonia, durante l’anno 3675, Nab’kuder Arcano dell’imperatore. Dopo cinque anni Pater Mortis Oxsarius, Arcano della Morte, diviene sommo arcinegromante del quartiere dei Negromanti. Lentamente nel giro di pochi decenni l’intera città, divisa in fazioni, è in mano agli Arcani. Questo da il via alla Guerra Civile tra i vari quartieri che porterà ad un accordo stipulato tra gli Arcani Maggiori chiamato La Legge dei Tarocchi di Thoth. Babilonia è completamente in mano agli Arcani, ogni quartiere è in mano ad una famiglia diversa e gli intrighi politici sono oramai la linfa del regno. Gli Eterni, gli Arcani minori, sono mescolati alla popolazione o vengono scelti direttamente da essa attraverso prove impossibili nel Labirinto delle Ventidue Porte cosicché alla morte di un Arcano vi sia subito pronto qualcuno per sostituirlo. La Guerra Senza Tempo continua, ma più subdola, nascosta agli occhi dei mortali e degli dei stessi. Il premio di Thoth è ancora ambito a millenni di distanza ed ogni Arcano trama nell’ombra affinché il suo segno sopravviva agli altri, il futuro è sempre più oscuro e nascosto, non ci saranno né vera pace né eroi poiché siamo nell’Epoca dei Vili, dove solo il tradimento e la corruzione sopravvivono.
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